GameLook认为,属性系统带来了3点好处:
1.将RPG元素融入狼人*游戏,刺激玩家不停轮回、成长,开始新一轮游戏。
2.属性系统非常契合故事讲述的需要,符合主角从一头雾水到看透真相的成长历程。
3.给狼人*玩法带来了核心的差异化设计,使单机狼人*玩法拥有了厚度,经得起几百轮的重复挑战。
ADV游戏往往强调初回体验,如《十三机兵防卫圈》就容不得半点剧透,所有妙趣都在玩家第一眼里。但《GNOSIA》却不大一样,游戏AI非常智能,不止玩上百来个回合都不会有重复的体验,打通结局后,游戏也值得重复游玩。
那么,这样一款让日本IGN折服的作品,是如何诞生的呢?
游戏制作人川胜彻在IDC2021带来了演讲,以下是GameLook的翻译内容。
如何将《GNOSIA》设计成独一无二的游戏?
川胜:petit depotto(开发《GNOSIA》的工作室)并不是在开发产品,而是在制作自己想玩的游戏。但是,我追求的不只是把游戏做出来,作为制作人,我还要让它在商业上能够立足。因此,我也常常思考,如何把游戏的媒体传达给玩家与媒体。
初见游戏画面,大家都会认为《GNOSIA》是一款ADV游戏。从市场来看,ADV赛道比较小众,作品不多,市场规模不大。而RPG赛道虽然主流,但是竞品众多,玩家们都倾向选择大厂和有名的IP。
因此我在想,即使是ADV这样的小众品类,如果能做一款看起来很有噱头的游戏,再没有其他竞品的情况下,就能把ADV玩家一网打尽。
顺便一提,开发初期,团队想在宣传时使用“议论型RPG”定义游戏类型,但由于难以理解,名称与游戏内容很难简明地结合到一起,办活动时也鲜有玩家和媒体问津,于是作罢。
川胜在PPT中比较了ADV与RPG,两者相较,前者竞争、费用、需求都更少。
虽然新品类的噱头没有打响,但保持ADV的路线,就会被竞品淹没。另外,往年大热的ADV游戏,都有其独特的系统。注意到这些问题的川胜,打算为不擅长与多人模式狼人*的玩家制作一款单人狼人*游戏,这就是本作遵循的开发理念。
之所以选择狼人*作为核心玩法,也是源于川胜的生活观察。除了开发游戏,他也是专门学校的老师,他发现身边的学生和自己同龄的朋友,虽然都对狼人*很感兴趣,但是游玩过程中发现门槛很高,难以上手。一方面,狼人*的社交元素是一个卖点,但它同时也成为了部分人的顾忌。川胜正是发现了人们隐藏在其中的需求。
打破ADV品类的常规套路,吸引不擅长与他人游玩狼人*的玩家。
然后,川胜提到了SLG的戏剧魅力。他说:“以历史题材的SLG为例,玩家每次游玩,出场的角色都是相同的,但每次游戏的进程都是不同的,会因为各种原因发生变化,产生戏剧化的效果。”
《GNOSIA》中,NPC们的行动和预设的台词,都会因为人狼游戏中推论的变化而改变,台词所隐含的意义也随着变化。这就让游戏体验回回不同,充满戏剧性。
这种游戏结构给平淡的ADV带来了前所未有的乐趣。而根据玩家的反馈,即使这一系统导致游戏中有些不协调的演出,玩家们也能自己把前后发展理顺、补充,不构成太大问题。