采用SLG的思路,《GNOSIA》呈现出了无穷的戏剧变化。
《GNOSIA》兼具了RPG的扮演元素、ADV的故事性,和SLG的重复游玩性。虽然各特点能够说得明白,但要在开发中明确分工,是非常困难的。作为一款独立游戏,开发团队拢共4人,游戏能够落地,离不开他们4年间密不可分的交流。
另外,因为构思的内容新颖、跳脱,每次参加活动,展示游戏原型时,都有人提问“这个游戏靠你们4个人做得完吗?”但是,对川胜来说,这是一个很大的反馈,能激励他继续开发。
所融合的RPG、SLG元素,使《GNOSIA》变得独一无二。
进入游戏发售前的宣发阶段之后,团队围绕着“为不擅长与他人游玩狼人*的玩家制作的狼人*游戏”进行宣传,特别重视简单易懂地阐明游戏玩法。至于ADV与SLG元素融合的乐趣,则不多说明。川胜说,他相信游戏会在玩家社群里有口皆碑,游戏会一传十,十传百。他自负将游戏的完成度臻至完美。
事实上,游戏发售后,在社交媒体平台和视频门户上都广受热议。有玩家玩打出了连开发者都大为惊讶的神展开剧情;还有主播与玩家共同推理剧情,而屡屡出现意料之外的攻略路线等。并且,游戏变化莫测的故事更加深了角色们的魅力,角色的粉丝社群出现了超出预期的盛况。
川胜观察游戏实况视频和社交媒体,总结了4点。
1.展现实况玩家的不同个性,为游戏和观众增添乐趣。
2.连开发者都不曾遇见的偶然展开,带给玩家们一期一会的独特体验。
3.主播与观众一起推理,就像打麻将或下将棋时有旁人点播一样,观众参与感更强。
4.每个玩家的游戏体验都相当于一个平行世界,构成自己的《GNOSIA》,因此粉丝社区讨论热烈。
演讲的最后,川胜谈了6点关于独立游戏的看法。
1.利用现有知识“反卖”,多做逆向思考。
2.重视玩家的游戏体验。
3.人们对独立游戏开发中的奇闻轶事兴趣满满。
4.团队中最好还是要有个PM进行管理。
5.发挥小团队开发的优势。
6.不止是要完成游戏开发,而是要构建团队文化。
川胜说,最重要的就是逆向思考,打破品类常规。团队为了优化玩家体验,进行了6千多次Debug与试玩,调整了UI,让信息获取更加明晰,也打磨了系统的流畅性。
谈到开发中的轶事,他说,对于外部人员这是一种有趣的谈资,而对于团队来说是非常珍贵的经历,其重要程度值得留下记录。
通过给逆向思考,给游戏做加法,《GNOSIA》成为了ADV赛道、乃至独立游戏上的一颗珍珠。