玩家对于两款游戏的比较,基本类似于《使命召唤》与《CSGO》
至于为何将游戏设定在民国,且每个“鬼”的故事都具有悲剧色彩和大时代烙印,Eason介绍称其实所谓的灵感来源,并不是什么邪乎的事情。就是大家当时一起讨论,很快就统一想到了这个方向,包括以后可能会遇到的问题,当时都在讨论时一一列举了出来。
如本文开篇所介绍的角色背景,《灵魂筹码》里能将玩家吓出一身冷汗的“鬼”,在生前都有过一段本性善良,但结局悲惨的人生。憨厚忠心的低智壮汉、文武双全的一代贤王、美丽聪慧的花样少女、温润儒雅的国粹传人,都在那个特殊的年代,留下了愤恨与不甘。
不过主创团队这样设计的目的,并非是要讽刺或表达一些什么自己独到的历史观点,而是因为中国文化里的“鬼”,大多都是冤屈或生前悲剧的,不是被感染之后而成为了僵尸。Eason认为如果把角色的经历都设定成太顺利的话,那他们最后可能都会成长为仙,这样会让游戏成为一个修仙题材,自己就失去了选择。
虽然Eason从来没有说过他们的理想只是民国恐怖和非对称游戏,但既然已经这么多次去强调“纯粹”了,所以不能在刚起步就打自己的脸。而从现实考虑,选择在Steam上线,不去刻意地规避一些元素,也是用一些既得的利益,去换更长久的商业打算。比如丰富游戏内容,DLC大法,颇为玩家所追捧的单机故事线,也是他们考虑的重点。
对于一个曾在知名大厂混迹十年,参加过数个商业爆款制作的老江湖而言,Eason和重明工作室的核心成员,过去也是出没于各种业界峰会的常客。仙侠、音舞、MMO均有涉足,与数值、流水、DAU、MAU、ARPU也长期打过交道。如今从主流圈子来到独立游戏界,按照国内游戏市场的评判标准,多少也有点降维打击的意思。
但游戏相关专业出身,07年正式踏入圈子的Eason也曾自问过,商业游戏做得多,卖得好,简历多牛掰,就代表着自己当时进入圈子的理想实现了吗?毕竟就目前的情况来看,好玩和好卖,终究还不能完全算是一回事。
市场的发展,行业的进步,离不开商业游戏的推动,只是在聚集游戏本质的内容征程上,《灵魂筹码》和整个游戏行业,才刚刚开始。