而到了第二场赌局——重做游戏时,重明工作室就和《灵魂筹码》里的人类赌徒一样,除了灵魂和身体,几乎没有任何筹码。加之是半道撤下来的游戏,有些玩家还在那等着,媒体也在质疑是否能翻身,所以这次连时间都没有站在他们这边。他们只有在5个月的时间里完成1年半的工作量,才有机会翻开下一张牌面。
聊到这里时,游戏日报的采访人员,很自觉地放弃了事先准备好的“996问题”。对于这样一家公司来说,问其“如何看待996这个问题”,在他们看来,多半是“身在福中不知福”的问题。
Eason坦言,团队也想扩大规模,招入一些新鲜力量。可还没等开始谈,人家一看他们这工作强度,就敬而远之了。至于和大厂合作、拉赞助,又是他们不愿意去做的,因为这样会让他们失去对于游戏的控制。而且Eason也担心他们这种游戏,就算有人愿意来投,很多想法也会和对方产生矛盾,从而造成研发时长的不可控。所以虽说是一次新的开始,但在战壕里的,还是这些老面孔。
曾有句玩笑话这样形容过愿意主动加班,不计较工作时长的员工:如果不是兴趣使然,就只能说是老板替他们挡过子弹。当然如果俗套点的话,前半句话也可以说是理想的驱动力。至少,Eason是亲眼见识过这驱动力的功效。
“我们有一个同事,孩子刚出生一个月,可他还没等孩子满月,就回到了公司,和我们一起加班,一起赶进度。当时团队内部高度紧张,我个人承担的风险也很大。所以这个同事的这股劲头,当时在潜移默化中感染了包括我在内的很多人。”大家都有自己的生活,都有不容易的事情,但为了同一件事,大家也都选择了牺牲。
Eason对游戏日报说:“还有一个做胆囊切除手术的同事,虽然只是一个微创手术,但他在手术后第三天就回到了岗位,和所有人一样,基本都是9点到公司,晚上11点下班,平时也没什么周六周日。在这半年多来,所有人也就春节休息了两三天。”
就是在这样的9117节奏下,3月25日下午两点,《灵魂筹码》重做版正式上线。30天内的好评率达到了94%,将6月至今的游戏历史总好评率拉回到了74%。但和起初的上线1个月,销量便过7万的销售额相比,目前的《灵魂筹码》人气还是要差一些。
这也是Eason目前比较发愁的地方,游戏比半年前好了许多,但人数却不如以前。可谈到如何提升人数,Eason还是比较典型的“理科生”式思维:维护好更新,做好更新,把人数逐步提升起来。
事实上,无论是重做后的回归,还是民国风 扑克玩法的恐怖游戏,亦或者是非对称竞技的游戏题材,《灵魂筹码》都是一个不缺话题点的游戏。而且Eason本人也从来不介意拿《灵魂筹码》与《黎明*机》做比较,因为在开发期间,他们确实对《黎明*机》做了深度的调研,然后再从玩法到规则再到世界观上进行逐一改变,最后形成了《灵魂筹码》自己的恐怖游戏风格。
“我们还是很用心地想做一款游戏的,而不是简单意义的抄袭赚钱”,Eason颇有寓意地对游戏日报说道。