心理研究表明,当人持续深度从事一项活动时,大脑中的多巴胺就会增加,你就会越来越兴奋;反之,当你逐渐脱离这一活动时,多巴胺会逐渐减少,这项活动对你的吸引也就减弱。
我们可利用这个规律,让孩子对正当活动逐渐产生兴趣,对网游逐渐降低兴趣,其网瘾自会逐渐消失。
可以说,所有孩子都会有一些正当爱好,只不过让更有魅力的网络活动挤占了。戒除网瘾的同时,一定要引导孩子发展替代网游的学习生活方式,比如读书、音体美等兴趣爱好、健身、旅行等等,让孩子的课余生活丰富多彩。可以通过亲人陪伴、小伙伴陪伴、上兴趣班等方式,让孩子投入到健康有趣的活动中去。孩子的课余生活一旦丰富多彩,网瘾也会在其大脑中逐渐根除。
拿我个人的例子来说,我曾经对腾讯游戏中的“够级”“保皇”比较迷恋,慢慢地影响了身体健康。明明想戒除网瘾,可是很容易戒而复发。后来,我逐渐发展了健身、钓鱼、读书等爱好,终于彻底戒除了网瘾。
戒除网瘾的第三步——欲擒故纵《三十六计》第十六计欲擒故纵:"逼则反兵,走则减势。紧随勿迫,累其气力,消其斗志,散而后擒,兵不血刃。需,有孚,光。"意思是:逼迫敌人无路可走,它就会反扑;让它逃跑则可减弱敌人的气势。追击时,跟踪敌人不要过于逼迫它,以消耗它的体力,瓦解它的斗志,待敌人士气沮丧、溃不成军,再捕捉它,就可以避免流血。比喻为了进一步的控制,先故意放松一步。
孩子沉迷网络正上瘾时,我们往往很难让他停下来,许多大道理终究抵不过“逆反心”和“多巴胺”。此时,不妨反其道而行之,任由孩子沉迷游戏,并且让他把游戏当成任务去做,说不定就是让孩子厌倦游戏的好办法。
有网友分享了一个类似的例子和一个类似的方法,感觉确实有道理。当让孩子专门把游戏当成任务去做时,游戏对他的新奇感也就消失了,完不成任务他也就失去了成就感,慢慢地就会产生厌倦情绪了。
还有这样一则故事,希望给大家有所借鉴:
在杰尼斯郡的大街上,一群孩子在一位老人家门前嬉闹,叫声连天。几天过去后,老人难以忍受,老人多次制止都不见效。后来,他想了一个绝妙的办法。他给每个孩子25美分,对他们说:"你们让这儿变得很热闹,我觉得自己年轻了不少,这点钱表示谢意。"孩子们心想,无拘无束地玩耍还有“工资”,都很高兴。
第二天,孩子们一如既往地来到老人门前吵闹。老人这次给了每个孩子15美分,他说自己没有收入,只能少给一些。15美分也还可以吧,孩子们仍然兴高采烈地走了。
第三天,老人只给每个孩子5美分。孩子们勃然大怒:"一天才5美分,知不知道我们多辛苦!"他们发誓再也不会为老人而玩了。果然,从这以后,老人的门前恢复了宁静。
一般来说,人们做事的动机可以分为两种:内部动机和外部动机。如果按照内部动机去行动,我们就是自己的主人;如果驱使我们的是外部动机,我们就会被外部因素所左右,成为它的奴隶。
在这个故事中,老人的想法很简单,他将孩子们的内部动机"玩耍"变成了外部动机"玩耍的目的是赚钱"。由于老人操纵着"钱"这个外部因素,所以也操纵了孩子们的行为。
B.F.斯金纳的操作条件反射理论强调强化的作用,认为任何活动只要随后紧跟着积极的奖励便得到强化,没有奖励,活动便会消失。孩子们在得到奖励又瞬间一无所得后,他们的心理落差是很大的,情绪是恼怒的,为“报复”老人取消“玩耍”是符合人的心理活动规律的。
这个故事给启示我们:如果利用奖励把游戏变成孩子的外部动机,当孩子达不到制定的高标准时予以减少奖励,或者指责、惩罚,孩子对游戏的兴趣就会大幅度降低。
戒除网瘾的第四步——借刀*人《三十六计》第三计借刀*人:“敌已明,友未定,引友*敌,不自出力,以《损》推演。”意思是:敌人的情况已经明了,友方的态度尚未确定。利用友方的力量去消灭敌人,自己不需要付出什么力量。这是从《损》卦推演出的计策。比喻自己不出面,假借别人的手去害人。
当然,这里不是害人而是救人,是通过第三方的力量——专门的电竞机构迫使孩子戒除网瘾。
有游戏瘾的孩子大多数打游戏都“有一手”,是某项游戏中的佼佼者,他们心中也都有一个“电竞梦”。但是,如果我们不是从“堵”的角度而是从“输”的角度去解决问题,顺着孩子的愿望,让孩子面对电竞知难而退,不失为一个让孩子对网游彻底死心的好办法。
据报道,浙江张先生15岁的儿子小布因为迷恋网游成绩从班上前十名骤降到年级末尾,并且因为玩游戏起争执而打断了张先生的鼻梁骨。无奈之下,张先生把孩子送到杭州电竞小镇的知名职业电竞俱乐“LGD”接受电竞选手测试,结果显示自以为游戏能力超强的小布距离职业选手标准很远很远。
据专业人士介绍,打游戏和电竞完全是两码事,要成为一名职业电竞选手,除了刻苦和系统的训练外,最重要的还是天赋。俱乐部有一套电竞天赋测评系统,通过反应能力、点击准确、身体协调、身体素质等五大类的测试,可以了解到测试者的手眼反应、协调性、稳定性、抗压能力等成为职业电竞选手必要指标。