基于此,早期《崩坏3》的关卡设计也以服务战斗为主。很多看似地势复杂的场景都有空气墙。比如游戏最早的开放世界副本「樱色轮回」就是类似的线性平面设计,很多只隔着高低差的地方,可能就要绕很长一段路才能到达。
目前比较绕路的场景加上了「跳跃」的交互设置
而游戏第二部则像是后崩二的升级版本,进一步解放了战斗情景的纵轴。不仅所有第二部角色在任何场景都可以跳跃,而且「跳跃」还被设计纳入进游戏立体战斗的策略中,比如在面对横扫攻击的怪物,就需要玩家跳跃躲避。
跳跃不仅强化了战斗的机动性和自由度,也能跟钩索等行为一起,让玩家的箱庭世界探索更加自由、在充满高低差的场景中掌握探索的主动权,实现所见即所到。
后崩二的钩索
但同时第二部角色的立体战斗设计并不一定都绑定在「跳跃」上。据官方爆料,他们还将最大幅度开发三维空间的设计,比如为此前地面的招式赋予空中的新表现、或是结合小队玩法实现空地配合……相信这些将会给玩家带来更多不一样的体验。
其次在战斗细节上,第二部推出了全新的「星之环」战斗系统,改变了游戏原有的输出模式,强化了战斗演出的表现力。
早期《崩坏3》的主要输出模式为两名辅助上BUff,切换主C驻场输出,因此更注重战斗的策略性和时机把握;