走位躲避攻击
ATB槽满了以后选择行动方式时,时间又会暂停,变成像回合制一样。并且大型BOSS一般有多个可选择的攻击部位,打掉对应部位后,BOSS对应部位的攻击方式会受到制约,所以战斗时需要考虑优先打掉哪个部位,回合制的策略趣味性也有体现。这种战斗方式在后来2000年推出的FAMI通历史上唯一一个PS平台满分游戏《放浪冒险谭》中也有用到。
尾巴打掉以后就不会出现上图中的尾巴冲击波了
游戏的真正结局还必须在二周目成功挑战77层的克莱斯勒大厦以后才能看到,而这个克莱斯勒大厦也算是游戏历史中“最困难的迷宫”之一了。必须每经过10层打败BOSS以后才能存档,中途一旦死亡就只能从头开始挑战。
在克莱斯勒大厦的顶层,阿雅将和已经死去的姐姐玛雅再次相见,最后借助玛雅的力量将最终BOSS消灭。
《寄生前夜1》的制作阵容也是非常强大的,很多都是来自制作过最终幻想系列的,制作人是FF之父坂口博信,人设也是FF系列7代以来的野村哲也,音乐方面虽然不是植松伸夫,但为《寄生前夜》谱曲的下村阳子在业界也同样算得上知名。
《寄生前夜1》这种即时动作和传统回合制游戏的创新结合非常有新意,故事本身也非常的精彩,再加上当时游戏界顶尖的画面。游戏发售后自然是受到了一致好评,有着百万以上的销量,在日本1998年最畅销游戏中排到了第七名。而这个销售榜的第一名,是卡普空的《生化危机2》。也不知是不是受此影响,1999年于PS平台推出的《寄生前夜2》,就完全成了模仿《生化危机2》的平庸之作。
《生化危机2》虽然有战斗的成分,但本质上来说其实更像是解谜冒险游戏,战斗并不是重点,游戏的最大乐趣还是在于感受恐怖的氛围和享受精彩的故事。但《寄生前夜2》中战斗的部分却成了一大重点,《生化2》这种坦克式移动和站桩打靶的战斗方式并不能让玩家感受到太多的战斗乐趣。这种完全即时的战斗方式对于习惯了传统回合制游戏的玩家来说也比较难接受。而1代中ATB槽满再选择行动方式的回合制策略玩法处于即时和回合之间,让传统回合制RPG玩家也能玩得很开心。