尾巴被打掉后,就不会出现上图中的尾部冲击波了。
游戏的真正结局只有在第二周成功挑战77层的克莱斯勒大厦后才能看到,而这座克莱斯勒大厦可以称得上是游戏史上“最难的迷宫”之一。 每10层必须击败BOSS才能保存游戏。 如果中途死亡,就只能从头开始挑战。
在克莱斯勒大厦的顶楼,艾雅将再次见到死去的妹妹玛雅,并最终利用玛雅的力量消灭了最终的BOSS。
《寄生前夜1》的制作阵容也非常强大。 其中许多人来自最终幻想团队。 制作人是FF之父坂口博信。 该角色也是FF系列第7代以来的野村哲也。 虽然音乐不是植松伸夫,但为《寄生前夜》作曲的下村阳子在业内也颇有名气。
《寄生前夜1》将即时动作与传统回合制游戏的创新结合,非常具有创新性。 故事本身也非常精彩,再加上当时游戏界顶尖的画面。
游戏发售后自然受到一致好评,销量超过百万,在1998年日本畅销游戏中排名第七。这份销量榜的第一名是的《生化危机2》。 不知道是不是受此影响,1999年在PS平台推出的《寄生前夜2》就成了《生化危机2》完全平庸的模仿版。
《生化危机2》虽然有战斗成分,但本质上它更像是一款解谜冒险游戏。 战斗不是重点。 游戏最大的乐趣就是感受恐怖的氛围,享受精彩的故事。
不过,《寄生前夜2》中的战斗部分却成为了一大焦点。 《生化危机2》类似坦克的移动和站立打靶的战斗方式并没有让玩家感受到太多的战斗乐趣。 这种完全实时的战斗方式对于习惯传统回合制游戏的玩家来说也难以接受。
第一代中,ATB槽满后选择行动方式的回合制策略玩法介于即时与回合之间,让传统回合制RPG玩家玩得不亦乐乎。
除了画质上的提升,《寄生前夜2》实在找不出太多让人眼前一亮的地方。 战斗方式改为像《生化危机2》一样的站立射击。 第一代的特点完全被抛弃了。 不过,CG动画还是震撼了我的心。