初代指令面板UI
具有ACT要素的即时指令
而游戏在突破RPG对于操作的限制的同时又没有完全脱离RPG的系统核心内涵。游戏中的敌人存在属性的克制,角色拥有属性等级以及能够提升属性的装备,丰富的角色技能(AP技能系统),这足以表明王国之心仍旧是一款纯正的JRPG。丰富的魔法和角色技能拓展了战斗系统的玩法广度,而角色与敌人存在的属性(包括物理以及魔法属性)克制提升了游戏的策略性。
属性克制:通过针对性的魔法克制关系使得游戏系统更有深度
这让王国之心的战斗系统融入了RPG的玩法内涵,而即时的战斗模式让游戏的策略性和动作性完美的结合在了一起,玩家在操作角色进行战斗的时候既要不断翻滚跳跃躲避敌人的攻击,也要不断思考如何通过最适合的技能魔法指令更有效快速的解决敌人。当你实在打不过敌人的时候,也可以跑到之前的场景练级提升属性以便更方便的通关。笔者认为,将策略性、动作性与育成结合得如此融洽,是王国之心战斗系统构架最精华的地方。
当然如果仅仅只是将即时的战斗融入RPG,那么或许王国之心并不能成为一流的ARPG,因为早在王国之心发售之前,就已经出现了许多部将即时战斗与RPG要素相结合的优秀ARPG。史克威尔(王国之心1代发售的时候还未和艾尼克斯合并)在之前也发售过诸如圣剑传说、武藏传这样的ARPG。
史克威尔早期ARPG作品《武藏传》
而之所以王国之心能够成为一款优秀ARPG作品,相比于之前的先辈作品,本作则是在游戏的打击感与动作性上添上了浓墨重彩的一笔。在打击感方面,游戏对角色的攻击动作设计非常的细致。从官方U本的招式拆封图中我们可以看到,角色进行一次挥砍所发生的动作幅度变化非常的大,加之动作帧数很足,这让角色的攻击动作显得很有力道。而敌人根据受到攻击的方向不同也会出现不同的受击动作,并且不同角度与不同力道的攻击还会让产生敌人浮空或者击飞的受击动作。