《街霸X铁拳》这样的IP联动作品就不算在系列里了
但不得不说,《铁拳》这个系列确实有它独特的魅力。即使已经多年不玩,但再见时身体依然会相当老实地去关注和了解,然后在会心一笑之余,回想起与它共度的片段往昔。
在以《街霸》为代表的2D横版格斗游戏如日中天的时代,诞生于遥远的1994年的《铁拳》这样的3D格斗游戏无疑属于不大不小的异类。鉴于那个时代的3D制作水平,《铁拳1》和《铁拳2》的画面用现在的眼光看简直可以用“惨不忍睹”来形容。建模粗糙、动作僵硬,特效几乎没有......不但如此,作为一款3D格斗游戏,打起来却还是和传统2D格斗游戏毫无二致的横版路子。可以说,在当时,3D画面相比于2D,除了想方设法去标榜自己更“真实”之外,可以说是毫无优势可言。而在我看来,即使是在“真实度”这个单项上,昔日的3D游戏也同样是居于下风。
这样的3D画面观感真的真实吗?
不过这样的尴尬情况,在《铁拳3》中迎来了转机。
相较于差别不大的1、2代,《铁拳3》在画面上有了相当长足的进步。玩家们可以直观地感受到,无论是建模、动作还是特效,《铁拳3》都变得精细了许多。这样的画面放在游戏发售的1997年,绝对足以称得上惊艳了。
相比1、2代,《铁拳3》在画面上有了长足的进步,不仅如此,游戏中一眼就能看出是在致敬李小龙的洛(右)也是童年记忆中的经典
毕竟,作为笔者的入坑作,《铁拳3》在一开始正是靠着画面牢牢地抓住了我彼时尚显幼稚的双眼的。而那时,已经是03、04年了。
可以说,《铁拳3》是系列第一次重大变革之前的集大成之作,在沿承了初代就已经存在的左右拳脚分别对应按键,以及以此设计出的由按键顺序组合而非搓招为主导的招式和二代中加入的浮空连的同时,终于在这个从诞生之日起就打着“3D格斗”旗号的系列中引入了真正意义上能够让玩家们感受到的3D要素——横移。
在加入了横移之后,《铁拳3》终于能够称得上是一款有“深度”的游戏了。毕竟在此之前,这个系列都是没有Z轴的。正因如此,如果不去考虑画面,整体的游戏体验实际上与传统的2D格斗那种攻防交互、格挡拆招的路子并无太大差别。而加入了横移之后,基于此系统而产生的闪避反击打法得以成为一种常规套路,这也真正让《铁拳》作为一款3D格斗游戏,拥有了显著区别于2D同胞们的体验。
而画面到系统的全面擢升,也让《铁拳3》成为了众多玩家公认的一代神作。
神作光环在前,之后的4代,却并没有选择在3代的基础上小修小补,反倒是引入了改变整个游戏节奏的全新系统。
这里有必要先说明一下4代之前的《铁拳》整体的游戏节奏。由于在前作中并未引入地图边界的设计,理论上玩家可以采取十分消极的跑跑战术——在取得血量优势之后,就开始以退为进拖延时间。而此类情况在成王败寇的比赛中体现得更加明显,这显然不是南梦宫希望看到的。于是在《铁拳4》中,他们给对战地图加上各式各样之前没有的“墙”,这也使得跑跑战术彻底被扫进了垃圾堆,游戏的对战节奏相比前作加快了很多。
在场景中加入了“墙”来划定边界之后,《铁拳4》的对战节奏相比前作明显加快了许多
不过或许是因为之前没经验,墙壁的引入也同样造成了一些问题。在无墙时代,格斗游戏里十分常见的“浮空保护”系统(简单说就是在角色在空中受到的连击达到一定数量时会触发的受击保护机制,常见的有加速下坠、直接落地等模式,铁拳里的路数是越打飞得越远)可以很好地防止“浮空无限连”的出现。但加了墙之后,一些角色就可以通过“卡墙”的方式来实现无限连。