铁拳3李小龙全部连招,铁拳3李小龙全程perfect

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-05-07 08:28:16

也正是因为有了“墙”,此前无法实现的“无限连”变得可以通过卡墙来实现

正是由于这样大刀阔斧的改革所造成的游戏节奏端的剧变,《铁拳4》在当时的核心玩家群体中的评价可以说是褒贬不一。一些玩家难以接受这样的变化,于是选择了继续留守《铁拳3》;另一些玩家本就苦“跑跑流”久矣,对这样一刀切的改动自然是拍手称快。

而于我个人来说,在3代刚刚入坑之后就迎来了4代的变革,自然是有些不适应的。回想起来的话,《铁拳4》应该也是我在3、4、5三代里玩得最少的一代了。但现在重新去审视这部作品,必须承认的是它的改变确实是相当有必要的。如果始终停留在之前“无限滚轴”式的场景设计里,对于一款格斗游戏的对抗性和场景交互性来说必然会是一种掣肘。

在4代因为经验不足而造成了设计上的缺憾之后,《铁拳5》对前代引入的新系统进行了全面的修改与完善。

调整了浮空连段判定问题的同时,加入了对“卡墙连”的最大连击数限制。这些改动极大程度上地解决了前作中因判定问题导致连段失误的恼火体验和被人卡墙角之后只能双手离开摇杆的无力感。

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相比4代,《铁拳5》的改变不多,但优化浮空连判定和限制“卡墙”最大连击数的改动很好地解决了上代的痛点

虽然除此之外,《铁拳5》并没有在游戏的系统上搞出点什么新花样。但在剧变的一代之后选择相对稳健和保守的改良路线也确实不失为一步妙棋。

毕竟,刚迈完一个大步,多少也得稍微停下来喘口气的。

5代之后的《铁拳》,我因为种种原因并没有过亲身游玩的体验(其实想了想,最主要的可能是年纪上来了),但在有限的了解中,《铁拳6》在之前的平推和击飞之外新加入了“下裁”系统,同时还对一些角色相对过时的招式进行了全新的设计与改动,再加上PS3相对于PS2的机能飞跃所带来的巨大画面提升,使得它成为了众多粉丝口中的“系列最佳”。

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《铁拳6》中加入的“下裁”攻击,配合上裂地效果,可谓是表现力十足

至于目前最新的7代,则又是一次如同4代之于前三代级别的节奏巨变。

系列此前从未出现的特写超*和“霸体”系统的引入,在很大程度上让对战节奏变得更加多变而不可预知。连段与超*的接续或是交互所产生的变奏感,以及霸体与超*配合下大大增加的“绝地翻盘”的可能性,都是直接主导这场节奏巨变的推手。

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如果要问我对《铁拳7》的哪个超*印象最深,我会毫不犹豫地选择熊大的“咸鱼本垒打”

如果说4代开始的《铁拳》的对战节奏像是流畅的快节奏舞曲,那么7代的改动之后,《铁拳》的对战节奏就更像是跌宕起伏的变奏曲。

与此同时,这样的改动也很大程度上降低了游戏的上手门槛,让新手们即使面对老鸟,也有了爆种逆袭的可能,虽然概率并不高,但相比于毫无游戏体验地被无情碾压带来的绝望感,这样的机会已经相当“慷慨”了。

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