本作更加重视故事情节与迷宫探索的关联性,每个迷宫都有明确的目的,前三个迷宫中可以得到力量、智慧、勇气三颗圣石,从而获得重要的大师之剑,第四个迷宫和营救塞尔达公主失败有关,接下来七个地牢则是要分别营救贤者,全部解决后就可以打开最终迷宫的封印。这种简单直观且有一定自由度的故事体验,开始成为塞尔达系列游戏的固定模式,之后多部作品均在此基础上,添加了更为曲折的内容,构成了玩家体验的核心。
游戏中还加入了当时理念非常超前的平行世界设计。海拉鲁王国实际上有两张地图,玩家最初看到的是光明世界,另一个则是邪恶头目统治下充满扭曲、荒凉、危险的黑暗世界。
这两个世界以多种方式相互关联,例如玩家站在一个明显空无一人的死胡同里,从黑暗世界切换到光明世界,就可以找到秘密洞穴或原本无法进入的通道,从而获得隐藏的奖励;游戏后期林克要进入新的迷宫时,需要从光明世界切换到黑暗世界。
玩家需要经常观察对比两个世界的差异,灵活切换并进行交互,从而解开复杂的谜题,这样的设计利用有限的资源,让玩家获得了更丰富的体验,任天堂再次展现了创新,不仅在之后的塞尔达系列中经常采用,更是被其它厂商纷纷模仿,现代很多游戏中都加入了同一场景不同时空切换的设计,例如我自己非常喜欢的EA《泰坦天降2》(Titanfall 2)中,就有非常巧妙的关卡,需要在很短时间里连续切换,甚至要在跳跃半空中切换,才能顺利通过,而塞尔达早在三十年前就实现了,实在令人惊叹。
本作的辅助道具变得更加丰富,炸弹、弓箭、钩索、回旋镖等既让战斗变得多样化,同时也是地图解谜的重要组成,例如回旋镖可以击晕敌人,利用钩索则能来到一些特殊场景。就像之前作品中的炸弹和魔法槽一样,本作的很多道具都可以获得升级,要么变成更高级的版本,要么增加携带容量,这些升级可以通过完成支线任务或进入某些特殊地点来完成,在海拉鲁王国中隐藏了各种道具供玩家收集。这种设计让不同用户有了更丰富的选择,你可以慢慢探索以追求主角拥有更强大的能力,完全收集更是非常有挑战;你也可以追求快速通关,或者利用最低的能力来完成游戏。
当年我玩的时候对一个细节印象非常深刻,那就是很多场景里有隐藏房间设计,通过比较明显的墙壁裂缝,来引导玩家使用炸弹破坏,多年之后看到制作人宫本茂的访谈得知,最初计划是采用更有挑战性的方式来感知,那就是通过用剑击打墙壁的声音,来判断是否可以破坏,但最后没有采用,主要是考虑到难度太高,需要平衡探索乐趣和花费时间。这样一想玩家还是很幸运的,要是真采用没有提示的方式,在攻略信息并不发达的年代,独自探索隐藏元素那着实要了亲命。