长安场景
品类OG共创,锁定创新方向
过去多年,《王者荣耀》一直保持着对多元品类的探索。
本次负责星魂战场的研发团队,过往拥有丰富的动作游戏和大地图场景的研发经验,具备贯穿整个研发链条、可支撑大型重度游戏落地的专业技术力。与此同时,团队一直对外保持开放态度,就动作品类创新发展,与其他知名动作游戏的研发团队进行对谈交流,共同思考。“星魂战场”也是在这样的共创中逐渐成型。
研发早期,破晓团队就与国产动作领域鼻祖级产品《流星蝴蝶剑.net》、国内首个武侠吃鸡游戏《武侠乂》的研发团队建立了密切、持久的交流,并达成了授权共创关系。
动作品类里两个硬核端游OG,加上拥有丰富大众手游经验、背靠国民IP的王者破晓。三方从不同视角出发,结合各自在专长领域的经验和思考,取长补短,共同推导出了星魂战场,或者说吃鸡手游的发展方向。其中,最具共识性的三点是:平衡性、体验门槛和自由度。这些理论成果,也已经在“星魂战场”中得到初步的转化。
于平衡性,现存吃鸡游戏多为传统远程武器和近战武器设计,容易陷于”摸不到所以太强,或者摸到就死所以太弱“的怪圈中。而破晓取消了武器系统,以王者多年积累的数值平衡为底,用英雄取代武器,让近战和远程攻击更易实现公平对抗。
在体验门槛方面,传统动作游戏考验技能搓招熟练度、释放时机精度等涉及反应和肌肉记忆的能力,上手门槛高。对此,破晓的英雄、技能设计以王者体验为基础,结合吃鸡玩法、策略深度等需求做了更大众化的设计。比如把搓招变成了英雄切换和技能释放的时机把控。同时破招也相对更简单,不需要过多考验即时反应,而是更看重团队配合。
最后在自由度上,破晓也对传统MOBA和动作类吃鸡体验做了升级。一方面,MOBA玩家可在三维大世界中,通过双英雄、多技能的自由搭配体验更自由的场景和搭配。有了星梭,不用抓墙就灵活位移;双英雄切换还能打断后摇,产生更丝滑的配合效果。
在此基础上,玩家便不必再困于相对固定的策略,躺、秀、苟、莽,都可以是获胜的姿势。
目前,这种共创和尝试还在持续,成为破晓不断调优、迭代的重要助力。
选条险路,先走起来
回到《破晓》整体,作为王者IP衍生手游,过去几年一直被业界广泛关注。玩家盼望着新体验,从业者想看到品类体验更新、平衡产品用户供需关系的新方法。
对破晓来说,走一条没人走过的道路,是自身发展所需,也是某种让人烦恼的 “职责”所在。
所幸,如今来看,破晓已经有了一个初步明确的方向:他们正试着跳出单款 “衍生新游”的传统框架,在做多元竞技的愿景之下,一路小步快跑、试错迭代。在这条路上,一个一个诸如本次开放的体验服都只是愿景中的微小片段,他们会不断出现,不断演变,最终在将来的某一天汇聚成河。