蹬墙、滑翔,可探索区域得到了成倍的增长
这样自由的跑图方式或许大家都在各种3A沙盒大作中见识的多了。但比起以往《伊苏》系列只能操作红毛平地乱滚的出行方式,这样小小的进步无疑让游戏体验有了质的飞跃。不管是从上而下还是从下而上,《伊苏9》立体化的场景极大的扩展了玩家可探索的空间,彻底摆脱了过去无聊的跑图过程。
甚至迷宫中也有大量需要怪人异能探索的地区,新鲜感不错
而游戏在地图设计上自然也为这一系统下了许多功夫。虽然受限于章节的限制封锁,玩家在前六章可以活动的区域是一章一块逐步开放的。但即便如此,巴尔铎克的每一块区域仍然有小箱庭一般的精细感。宝箱、涂鸦、花瓣等等可收集品便四散在城市的边边角角,或在房顶,或在桥下,这亦使得游玩过程中探索的*一直在线。
略带新意的ARPG体验
当下日式ARPG游戏层出不穷,但在系统完整性、动作流畅性、战斗体验丰富度这些方面与《伊苏》系列相媲美的游戏,屈指可数。由《伊苏7》奠定框架,再由《树海》、《伊苏8》完善的这套战斗设计,可以说没有更多可以升级的部分。这也是为何《伊苏9》的战斗环节几乎照搬了前作。
基础框架一模一样
相同的组合键释放技能,相同的高速闪避、防御,相同的技能熟练度养成,相同的装备打造升级,以及相同的据点设施升级。只需上手几分钟就能感受一如往日的体验。而前作恼人的迎击战摇身一变成为了承载故事背景的“格里姆华尔德之夜”,整体玩法与形式变动不大,但却作为地图解锁条件而强硬的穿插在主线与城市探索中。玩家不得不为凑齐之夜的NOX点数而完成支线或是刷怪。
所谓格里姆华尔德之夜,不过即是与八代迎击战一样的玩意
当然,些许新意仍然存在。本作虽然在技能释放方式上与此前相同,但技能、普攻之间可以更加流畅的衔接,同时动作Falcom对每个角色的动作设计也更加到位,进一步提升了战斗的流畅感与爽快度。