离开教学关,我们正式进入游戏,场景转换到了大漠的酒馆中,然后主角要开始寻找那位听说很厉害的老板娘,这种设计和构建,颇有《龙门客栈》的味道。此时,为了能将各种要素聚集起来,游戏并没有为我们打开一个公式化的开放世界,而是将场景全部集中在了这个酒馆中,将信息进行你凝练。这样一来,有用信息很容易被玩家关注到,也不会在通关后,感到遗憾。
游戏中有两处地刺陷阱,一条活路和一条死路,活路可以通过跳跃躲避陷阱,死路则不行,玩家会被空气墙阻拦,最终落命。目前,很少有游戏能给玩家带来这种直观,且不拖泥带水的游戏体验了,对比欧美大厂中角色千奇百怪的死法,反而冲淡了游戏核心机制的直观性。《紫塞秋风》的直接,使人可以将注意力集中在游戏性本身,而不是五花八门的环境当中。
就近几年的国产游戏的内容来说,大部分玩家对游戏内容的丰富性是有一定要求的,转换成最直接的计算方式,就是游戏时长,做的短了,就会被玩家说骗钱。《紫塞秋风》的通关时长,大约在20到30个小时之间。在整个游戏将近20章的内容面前,制作组最终在有限的资本中,玩出了他们自己最好的解决方案。这样不仅节约了成本,还取得了非常不错结果,使人想到了《紫塞秋风》的章节设计。
虽然叫做《紫塞秋风》,而且选择了大漠背景,但游戏中的关卡章节与场景的封闭性都很强。他们规矩的将一个章节就控制在一个关卡左右,这就让玩家不会去因为庞大的地图而分心,反倒能集中注意力在当前的关卡内,注意力集中在《紫塞秋风》想要给我们展示的内容中。