BOSS对决
而无论是支线还是主线任务,当我们遇到要攻克的BOSS时,长镜头与特写的运用更是十分吸引人,风吹花落,敌我双方屏气凝神摆出架势,而背景音乐正好卡在主角拔刀的一瞬间,然后场景切换进行战斗。这种充满“仪式感”的战斗开场也将那个时代的武士与决斗精神发挥的淋漓尽致
拔刀一瞬间
充满“仪式感”的动作系统
记得在2018年E3游戏展时《对马岛之魂》在战斗的刻画十分有趣,冷静且出手即死,虽然有一些进攻套路,但这个出手即死的感觉让不少玩家误认为这游戏是回合制,而笔者则有一种类似《阿修罗之怒》的感觉,毕竟在当时的预告片中并没有任何UI的展示。不过到了正式版,这种顾虑完全是多余的,游戏是一款正正经经的动作游戏,可能有玩家会说这个动作游戏是不是和某类游戏类似?这里笔者可以负责任的告诉大家,《对马岛之魂》的内核其实是:“独特的系统 偏硬核的动作”下的准动作游戏。至于像什么游戏,这里我们先按下不表,稍后再续。目前还是先和大家说说何为独特系统?又何为偏硬核?
战斗画面
首先先来说说何为“独特系统”。《对马岛之魂》的基本动作系统还是比较简单易上手的,方块键为普通攻击,三角为特殊攻击。这里你也可以理解为轻攻击与重攻击。圆圈键是闪避,L1是防御。据官方对动作要素的阐述为,攻击动作是参考了真实剑道的动作,在游戏中轻攻击快速细腻,重攻击大开大合,攻击到敌人身上的反馈还算不错,重攻击破防和击中采用的是攻击到敌人身上会有轻微的震颤感来提升攻击手感
而“独特系统”则是建立在基础攻击之外的新系统,这个系统称为“对峙”。简单来说就是战前先相互叫嚣,然后找准时机攻击达到一击必*的效果。“对峙”系统的触发条件是在敌人未完全发现的时候可以通过十字键的“上”进行发动,发动之后会有特殊画面展示。“谁先动谁就死”是这个系统的核心。看似简单,但是在中后期想做到百分百还是要有足够的集中力的。敌人会根据手持武器不同,攻击方式也不同,攻击时机也不同。并且敌人还会进行假攻击诱导我们先攻击,一旦我们先动手,那么迎来的便是失败,失败也不会死亡,但是会受到极大的伤害(如果生命值100,受到伤害会在50-75之间,这个会根据防具进行变化,毕竟成功的话敌人直接死,给主角留一丝生机已经不错了,你说呢?)。“对峙”会根据技能提升发生变化,默认只需要按住三角键,判断敌人攻击后松开三角键便会自动触发,当升级后会继续连续击*,最终总共可以一次发动击*三人,画面十分爽快。这种战前的“仪式感”也是对战斗的一种新的尝试
对峙击*
在《对马岛之魂》中,画面左下角是会显示角色的状态,红色的条简单易懂,就是我们的生命值,而上面的“圆圈”游戏中成为“决意”值。这个数值会通过攻击、对峙、受伤、弹反进行恢复,消耗“决意”值是可以发布一些特殊技能,而最关键是,“决意”值也是你的补血剂,通过十字键下使用并消耗1个“决意值”。好在游戏中“决意”值的恢复还算比较快速,请不用过分担心,只要不浪,赢是可以赢的