在现在的游戏语境里,武侠已经不再是一个性感的话题了。与其说武侠游戏衰落,不如说所有的武侠题材,包括小说和影视都衰落了,武侠游戏只是这个衰落大潮里的成员之一。
但一个有趣的现象是,一边是大家公认武侠衰落,另一边武侠题材游戏却从未断绝,从独立小制作到大厂大制作都不乏新品,还常有不俗的商业成绩。
网易暑期的《逆水寒》上线以来一直保持在畅销榜前五。今年畅游的《新天龙八部》手游,多部《仙剑》IP手游也都有亮眼的市场表现。如果进一步放大武侠题材的概念范围,将衍生的修真仙侠题材也划归进来,那么今年还有《凡人修仙传:人界篇》这样的成功商业案例,偷着就把钱挣了。
除了手游,买断制的武侠游戏也一直是国内玩家关注的热点。B站发行的《暖雪》今年销量突破200万。腾讯光子7月上线的《末刀》走的也是精品买断制武侠游戏路线。
这两年,武侠单机也不再局限于中小成本游戏,大有向3A大作发展的趋势,出现了如《燕云十六声》《影之刃零》《百面千相》等广受关注的游戏立项。
可见,武侠题材的受众并没有消亡,而只是沉默了。他们在网络上不发言,并不代表他们不再为武侠消费。他们等待的只是能够唤醒他们的产品。由此也可以说,武侠题材依然大有可为,而唤醒沉睡用户的密钥,或许藏在历史中。
单机武侠对国产游戏的影响之大,实在不是一篇文章能够讲完,这里不妨换个角度来解读。依我之见,武侠对国产游戏的一大贡献,就是在国产单机与网游发展过程中的两次救主。
单机时代,当国产厂商们蹒跚起步之时,海外游戏产业早已经历了数十年的发展,无论是技术积累还是对游戏的理解都远在国人之上。面对这样的局面,初出茅庐的国产厂商模仿海外制作的游戏很难有一战之力。
这时,武侠第一次站了出来,以本土的题材优势帮了国产游戏一把。当时武侠文化正处巅峰时期,大量影视作品热播。捣鼓游戏的国人团队借势做了一些红白机游戏的改版,如《包青天》《林则徐》等等。这些游戏虽然制作粗糙,但借着题材的本土化优势让厂商们挣到了第一桶金。
厂商挣到钱,这才有资本做些原创游戏。像是靠捣鼓红白机游戏起家的外星科技后来就推出过《侠义豪情传》《天地风云录》等正经的PC游戏,都是武侠题材。靠着爱国题材游戏对抗海外的西山居后来也做出了《剑侠情缘》系列,成为内地武侠游戏的标杆。
很快,“外国的成熟玩法 本土的武侠题材”成为当年一批国产厂商的商业密码。比如在“暗黑2”火遍亚洲时,国内先后出现了目标软件的《秦殇》,像素软件的《刀剑封魔录》,珠海第三波的《三国赵云传》,西山居的《月影传说》等等ARPG游戏,以题材优势从暴雪口中争取到了不少用户。