面对这样的局面,国内厂商一时难以应对。眼见用户和营收都被海外游戏抢走,国产厂商纷纷陷入焦虑。这时,又是武侠题材站了出来,上演了单骑救主的戏码。
首先得益的是那批单机时代就开始耕耘武侠的厂商。凭借此前积累的技术与资本,他们很快转型网游。西山居做出了《剑侠情缘OL》,还意外地占领了越南市场。目标软件开发了《天骄OL》,像素软件开发了《刀剑OL》,还有网易的《天下》系列,完美的《赤壁》《诛仙》,巨人《仙侠世界》,网龙的《征服》《魔域》,网域的《华夏OL》等等。
靠着这一手题材差异化,国产游戏抵挡住了韩国网游对国内市场的饱和式轰炸,一步步积累起了自身研发实力,逐渐走出了只能被动学习的境地。2013年,中国自主研发游戏营收占比达到54.7%,首次超过海外代理游戏营收收入。这是国产游戏发展历史上的一个标志性节点,标志着国产原创游戏的正式抬头。
与之形成鲜明对比的是,在单机时代如此辉煌的港台厂商没能抵挡住海外网游的倾销压力。港台游戏厂商本想继续依靠武侠IP优势转型,先后推出了诸如《金庸群侠传OL》《古龙群侠传OL》《仙剑OL》等多款网络游戏,但大多以失败告终。只有少数几家厂商依靠代理海外游戏才活了下来。但活下来的代价就是自此丧失了自研能力,沦为“买办”。
其实,港台厂商的游戏衰落与他们的武侠文化衰落是同步的。随着武侠影视的制作主力由港台转向内地,武侠IP改编游戏的主力也由港台转向内地。其中搜狐畅游的《天龙八部》《鹿鼎记》等都是具有代表性的产品。
而失去自研能力的港台厂商,同时也失去了在手游时代再度争夺话语权的机会。发展到后来,即使如《仙剑》这样的头部顶流IP,也已经被港台厂商变卖。
对比内地与港台的游戏发展历程,也可以看到,在当时的市场环境下,如欧美日某些工作室那样只靠做单机就熬过网游阶段并不现实。活下来,才有谈理想的机会。而武侠题材给了活下来的厂商们一个机会,让他们在不久的将来有机会做一些追逐理想的事情。
代价在武侠等本土题材保驾护航下一路走来的国产游戏,如今已经渐成气候。论游戏营收,论公司规模,国产厂商已经能排进全球顶流之列。但若论文化影响力,论国产厂商在鄙视链上的位置,却依然不容乐观。
这就是国产厂商过去一直低头搞钱所付出的代价。具体到武侠这个题材上,那就是随着武侠游戏挣钱越来越多,口碑却是一路下滑的。商业上的成功没有换来口碑,反而成为厂商吸金骗钱的证据,成为“武侠没落”的注脚。如今大家说到经典的武侠游戏,往往还要从单机时代的老黄历里翻找,“国产三剑”指的全都是单机游戏。