武侠网游口碑不佳,原因有很多。其中一个重要的原因就是网游的主体架构与武侠的精神内核有本质冲突。
很多国产游戏自称武侠题材。但玩过就会发现,这些游戏往往只是披了一件武侠的美术外衣,其底层玩法不是来自《传奇》就是来自《魔兽世界》。
武侠的精神内核得以成立,需要一个对应的世界观背景作为支撑。而《传奇》类游戏以帮会国战为核心,《魔兽世界》则建立在西方“龙与地下城”阵营对立的奇幻世界观之上,它们的玩法规则是为各自世界观服务的。
当武侠游戏把玩法照搬过来之时,就已经从底层瓦解了武侠的精神内核得以存在的基础。所以这些游戏无论在场景里搭建多少古风建筑,在招式上化用多少诗词典故,都无法给玩家带去“侠”的味道。
随便举个例子。“运镖”可谓是国产网游的常驻玩法。这个PK玩法落实到游戏中之后,说好的行侠仗义没有出现,玩家都争着劫镖*人。这样的PK设计根本不能体现侠义精神,甚至有点“鼓励作恶”。
很多自称“武侠游戏”都舍不得砍掉这种设计简单来钱又快的玩法,甚至拿出来作为卖点。钱是赚了,口碑也败了。有关部门曾经多次点名批评,但这类玩法改头换面后依然在某些游戏中顽强存活至今。
类似这样的设计,一步步拉高游戏营收的同时,也一步步瓦解了游戏在题材或美术上给玩家留下的好印象。
玩过武侠网游的玩家多少都有一种体会。在武侠网游里,自己不是大侠,而只是任人鱼肉的草民。武侠网游的“大侠体验”是只属于大氪金玩家的。更可怕的是,当这些氪金玩家不想做大侠而想做恶人时,草民们更是毫无办法的。
在曾经的武侠小说里,为了让主角拥有对抗恶人的实力,作者可以给主角准备好种种外挂,让故事成立。到了武侠游戏中,当外挂变成了氪金道具时,武侠的童话幻梦也就被彻底打碎了。
武侠网游的商业模式,本质是反武侠的。
在这个商业模式下,除了少数大R玩家,大部分玩家是很难有沉浸式代入感体验的。这也是武侠网游挣了那么多年的钱,却难以培养口碑,培养自身IP的重要原因。而在玩家口中,武侠MMO自然也成了骗钱吸金上班坐牢的代名词,心中的白月光还是单机。
复兴从单机到网游,武侠帮国产游戏两次渡过难关。但武侠游戏蓬勃发展,赚够了钱却牺牲了口碑,逐渐被年轻人抛弃。以至于到了手游时代,当国产自研游戏高举出海大旗时,冲在前面的不再是武侠而成了二次元,令人唏嘘。
如今国产游戏在技术与美术积累等方面已经接近甚至超过国际一流水平,厂商解决了生存问题之后,对品牌、IP、文化影响力等无形资产越来越重视。这回,或许该轮到厂商反哺武侠做文化输出了。
在文化输出这方面,隔壁的日本是最为值得借鉴的。日本剑戟片电影其实早已衰落,但却不妨碍《只狼》等游戏畅销世界,甚至出现海外工作室深受日本文化吸引而制作《对马岛之魂》这样的案例。可见,游戏作为一种媒介形式早已拥有不可比拟的巨大影响力。
对比日本,我们的武侠游戏也一定可以做到不依赖影视而进行文化输出。然而武侠游戏要出海,要文化输出,就势必要摆脱西方游戏设计的那一套规则,要从武侠本身的精神内核去安排游戏的各种元素,只有做到内容题材与形式的统一,才有可能做出好玩又挣钱的产品。
《只狼》等游戏的成功,重要原因就是高难度的游戏玩法与日本剑戟片有着一脉相承的底层逻辑。这不仅靠的是某位制作人的个体发挥,还在于日本游戏业几十年的积累。
而武侠的精神内核,不会是以“氪金就变强”为基底的。武侠的文化表达,还得从单机里去寻找。
过去几年,其实已经有一些产品让我们看到了做武侠游戏可能的方向。像是网易的《永劫无间》,其文脉最早可以追溯到昱泉的单机经典《流星蝴蝶剑》。
《流星蝴蝶剑》的网游历程命途多舛,重要原因就在于武侠动作游戏的内核与网游氪金模式的本质冲突。《永劫无间》最终游戏借以《绝地求生》式的玩法架构而取得商业成功,是很典型的题材与玩法类型匹配后的结果。
而近年立项的项目,无论是网易的《燕云十六声》,叠纸的《百面千相》还是灵游坊的《影之刃零》,都有着一种摆脱网游寻找武侠精神内核的探索魄力。