《对马岛之魂》的战斗系统大致分为正面对决和潜行暗*两种套路,它们也相当传神地展现出了武士或忍者的战斗风采。
正面作战开始前,游戏将允许你对敌人进行挑衅——这将直接招来附近的全部敌人,而其中最精锐的一位将率先跟你进行一对一决斗。此时将上演剑戟片中经典的武士对峙桥段,而你需要把握拔刀时机,在敌人出手的瞬间一闪而过、击*敌人。如果成功,这将大大震慑附近围观的敌人,为自己接下来的血战赢得优势。这个过程的氛围渲染相当优秀,很多时候我甚至紧张得不敢喘气。可遗憾的是,游戏中后期的对峙难度被提升到了一个不可思议的地步。敌人频繁的虚晃以及大幅缩短的前摇判定时间,让我大多数时候都会对决失败。这种挫败感也让我在中后期越来越不愿意采用这种战斗方式。
游戏的具体战斗机制跟《只狼》有许多相似之处。每个敌人都同时有“架势条”和“血条”两种状态,而你需要用重攻击破坏敌人的架势之后,才能用攻速更快的轻攻击清理敌人的血槽。在跟敌人互相周旋时,你也需要频繁应用防御、弹反、闪避等技巧,而敌人危险且不可防御的攻击也会用红色闪光进行提示。而这些为《对马岛之魂》的战斗系统赋予了一定程度的深度和技巧研究空间。不过不可忽略的是,游戏中大多数战斗动作都是基于1V1的情景设计,可是本作却偏偏没有锁定敌人的相关设置——这不但让我很难在战斗中精确对准想要对付的敌人,而且也让镜头操控变得非常繁琐。
敌人一共有剑客、盾兵、枪兵和暴兵四种类型,而你的剑术也分为了四种不同的架势,其中每一种架势都会恰好克制一个兵种。在很大程度上,你只需要根据敌人类型适时切换架势,便能够所向披靡。从这个意义上来讲,《对马岛之魂》的技巧要求仍然远远比不上《只狼》、《血源》以及《魂》系列,对于数量庞大的中轻度玩家而言也相当友好。