黑暗之魂1重制版各种工具,黑暗之魂重制版二周目怎么玩

首页 > 影视动漫 > 作者:YD1662023-10-28 22:44:55

但提取一下当初对这款游戏那有限的记忆,我记得的是神神叨叨的传统日式奇幻开场、死气沉沉的氛围和蹩脚诡异的操作。可以说印象和记忆都谈不上好。不过除此之外,某种似乎在不知何时丢失的、在许久之前伴随过我很长时间的情绪似乎有觉醒的迹象。

可笑的是我并没有很在乎,《恶魔之魂》仅仅荡起几道波纹就归于沉寂,成为无数我曾经放弃的又一款游戏。即便现在我已经明确了这种感觉是从何而来,但细细回味,我依然能坦言自己的确在 From Software 这款划时代的经典里感受到的那种似曾相识的怀念。

所以你看,《黑暗之魂》作为一个并非主动放弃的游戏,当时的移植可以说对我是一次机会:重新找回那时转瞬即消的感受。它对我来说并不容易,毕竟从哪个角度来衡量,我的游戏技术都属于不太靠谱的那种,更多时候是依赖于对特定作品的相性以及长久累积下来的经验。

接下来的经历也可想而知 —— 死亡与挫败、无数次与胜利失之交臂、在迷茫与混乱中寻找出路花费的时间精力,可能是一位普通玩家的两倍。可以说那几年里,即便是《使命召唤》这样一次战役模式能死上将近两百次的案例,也比不上《黑暗之魂》带给我的煎熬与磨炼。

黑暗之魂1重制版各种工具,黑暗之魂重制版二周目怎么玩(5)

当我的确(很快地)明白了当初在《恶魔之魂》那短暂的体验里,我所感受到的是什么。而在《黑暗之魂》这款游戏里我再次明确了——它是我曾经梦寐以求,却在这个类型长时间沉寂后被遗忘掉的,最棒的地牢爬行游戏。

LEVEL 2:美景

如果现在我们来聊《黑暗之魂》,你希望聊些什么?是回味在游戏中曾经遭遇过的艰难险阻,重述你如何在无数次失败与死亡中学习的过程。还是再一次拼接那支离破碎的线索,试图填补某个故事中的逻辑漏洞?

的确,我想任何人在评论这个系列都不会主动绕开那标志性的游戏设计和叙事手法。在那“死与读”的过程中,我们不断挑战强敌,解开散落在这片土地上的秘密。将带有主观解读方式的剧情埋藏在看似不可能完成的重重难关,并给予尽可能公平合理的游戏规则,以此激发玩家们对于高强度挑战的动力。

我想这对于多数玩家来说,也许这就是魂系列带给你的最核心的魅力所在。

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支撑每个人在面对挑战时的动机各异,也许是为了死中求生的刺激感,也许是对于剧情解读的追求。充满险阻的战斗过程能提供胜利的价值,悬念重重的剧情则让前进的过程更加值得期待。而对我来说本作就和那些所有我最钟爱的、用各种有意义的奖励与值得深究的内容,去推动探索*的游戏一样,《黑暗之魂》就是电子游戏对虚拟冒险体验的最佳诠释案例之一。

就像上古时代与不朽的古龙也会引来终结一样,火焰终有熄灭之日。而到了那时,留下的只有黑暗......

鉴于已经过了好一段日子了,所以让我们把时间拨回至初次踏上罗德兰之旅的那一刻。

刚刚从北方不死院脱逃,乘坐乌鸦航班来到传火祭祀场后,我开始了不死人的冒险生涯。从祭祀场抬头望去,透过缠绕在四周遗迹的古树枝*缝隙,隐隐约约可以看到包围着自己的巨大城墙,我不禁好奇之后的旅程中是否有机会翻越到对面去一探究竟。而沿着周边崎岖弯绕的小径下到悬崖边的乱葬岗,如果没有被这里的骷髅教做不死人,还能发现通往未知墓穴的入口。

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无论选择从哪一条路开始罗德兰之旅,我总是以怀着坎坷不安、同时又充满好奇的心情开始的。在这之前的许多年里,已经很少有一款游戏,能带给我像初次体验《黑暗之魂》那样的探索*。这场在无数未知与苦难中历练的次世代地牢探险,至今都能让我回味无穷。

如果不是对游戏的画面表现严苛到难以接受本作的水准,我想任何人都曾经在罗德兰这片神之国度,对其中某一个场景发自内心的赞叹。对我个人来说,可能永远也不会忘记面对灰烬湖时那空旷到诡异的氛围,所带给我的无比震撼。

由于多数情况下我不喜欢在第一次游戏时查询攻略,所以到这里完全是舔图过程中误打误撞发现的。一想到这里可能就是我在开始冒险时见过的那颗古树底端,不免产生一种错觉,好像真的是由自己亲自挖掘到什么惊世骇俗的秘密一般。

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