制作人宫崎英高对于黑暗幻想风格的喜爱,为系列的视觉设计提供了一条非常棒的思路 —— 诡异、阴暗、难以名状的猎奇场景在游戏中占据了相当大的比例。这对我来说可是非常具有吸引力的,毕竟电子游戏虚拟体验的优势之一就是你可以开开心心在屎坑里打滚而不需要担心卫生问题。
冒险可不是个轻松的工作,没人会真的愿意钻进怪物肮脏潮湿的巢穴,也不会觉得身着铁甲能舒服。所以在物理层面丝毫不会受到影响的优势下,仅仅是视听上体验那种猎奇感就显得非常美妙了。
魂系列的每一部新作发售,其中一个最让我期待的便是究竟在这一次冒险里会有多少刷新三观的诡异场景。它有着传统日式游戏里相当少见的大尺度,但与欧美的血腥暴力元素又多了一层优雅的气质。
那些饱经岁月侵蚀痕迹的场景中,总是会在暗处藏着一些令我触目惊心的玩意儿 —— 附着在病村墙壁上那只大虫子,可谓是将这种基调推向了极致。
自始至终,宫崎和他的团队都没有令我这个可能不是太主流的兴趣失望。到了《血源诅咒》,系列的怪诞元素达到了一个新的高度。虽然它稍微向更加暴力血腥的方向倾斜了,但出色的氛围与美术设计缓解了这个“必要之痛”,即便是整个游戏洒狗血跟不要钱似的也并不会令我产生反感。
整个系列都有着伟大且极富创意的场景设计,从场景与整个世界观的联系,遥远彼方的景观以及其中蕴含的种种元素都堪称业界典范。作为一个新生派的游戏系列,它很快地成为我挑选电子游戏旅游项目中的 VIP 首选,无论是探索的氛围还是获取价值都是顶尖的。
它与过去那些同样在异地探险、以玩家对未知事物的好奇心来驱使攻关动力最大的不同在于对想象力的突破。即便同样是在一个一体化的地下城,From Software 也没有仅仅局限于墓穴、地牢、迷宫这些封闭式场所。而是充满自信地将一个个或宏伟壮观、或幽暗深邃的舞台塞进了流程中,让玩家能够获得更丰富多变的体验。
这时候游戏那不容妥协的难度,就开始发挥出比受苦更加深度的“功效”了。正因为能够震住绝大多数人的难度,在玩家饱经磨难,最终通过考验后来到新场景那种豁然开朗的感觉才更加浓厚 —— 我想所有从卡萨斯墓穴钻出来亲自见过“黑魂3指定拍照景点”的朋友都能感同身受。
以注重剧情体验的角色扮演游戏来说,魂系列的文本阅读比例少得惊人。绝大多数的情景都是需要玩家用文字之外的信息去解读。当然,这不代表在游戏过程里文字的地位就下降了 —— 恰恰相反,整个游戏惜字如金的前提下几乎每一句话都暗藏玄机。而最关键的阅读不是什么档案资料,而是物品装备那寥寥几句说明。
LEVEL 3:未知
不管以什么标准、哪个时代来看待,魂系列从来就不算是一个轻松的游戏。我想多数人能够承受苦痛,在初遇时几乎毫无获胜希望的难度下,能够有这么多玩家喜爱上这个系列,与它对学习曲线与探索环节相结合的设计理念有着相当关键的联系。
越是难以攻克的游戏,玩家对于手段和资源的榨取需求就越高。在不断积累的游戏时间里让玩家成长的不仅仅是操作和意识,还有随着理解的深入而对各种道具功效的了解程度。制作组尽可能让绝大多数道具都能够派上用场,所以探索和收集的动力自然也在玩家攻略的过程中逐渐加重。
虽然 From Software 在最初就给系列安排了多人、随机物品掉落等等内容。但这些元素在游戏中使用得很克制,也尽可能不违背世界观设定的合理性、甚至可以说还增强了故事性。对于许多经常为游戏性而牺牲逻辑的作品来说,这种思路真的应该被多加学习。
诚然随机元素可以增加游戏的乐趣,但那些将整个游戏的核心都构建在随机上面的作品如《无主之地》等当然很优秀,却始终难以吸引到我。这点尤其体现在注重探索价值的地牢类游戏里,虽然我承认的确这里头也有着大量极度依赖随机元素,并依旧取得成功的案例。
但“有用”并不是游戏让我最敬佩的一点。即便这些东西你用不上,它们在游戏中所占有的地位仍旧在于“故事”的结合下享有着相当的高度。这才是魂系列在探索收集的设计上让我满意的一环。
不论是文学或影视、还是电子游戏本身,在描述奇幻探险的题材里对于物资的重要性总是被反复强调。佛罗多和山姆在莫多的冒险最大的威胁不是索隆,而是天天只能啃精灵牌压缩饼干。任何两手空空就能完成的冒险总是缺了点味道,不论你是出发前就准备好还是在过程中获取,对“道具/装备”充实详细的描述总是一个好的冒险故事必不可少的元素。
能够在接下来的战斗中助玩家一臂之力,可供收集的奖励固然有它的吸引力。我当然很愿意在击败一个守卫后,充满期待地打开宝箱,看看装着什么宝贝(我们先当你已经认识过宝箱怪同志了)。没人会不喜欢暗格里的霰弹枪、而废墟残骸里仅存的一套动力装甲也是末世废土中最好的安慰。
但我想说的是,在推进游戏流程时如果只是这些屏幕数据上的变化,那电子游戏就被看得太过廉价了。获得能够增强游戏体验的真实感、或是完善故事结构的“信息”,才是一次能够铭记于心的完美冒险。
物品、场景、以及其它各种遍布在各处的元素中所暗藏的线索是魂系列的特色之一。获取道具在这个游戏里已经不仅仅是增加玩家获胜希望的工具而已了。即便是一个对你冒险毫无帮助的道具,仍然可能在其中获得关键的剧情信息。
在明确了这一点的时候,我想起了当初玩《博德之门》等 CRPG 时就养成的物品信息阅读兴趣 —— 而这一次它与故事的联系性要更加紧密完善。