甚至连纽约时报,都对这种奇特的现象进行了报道,对“为什么这款游戏能够在中国流行”做出了长篇大论的分析。
2018年,《旅行青蛙》的制作人高崎豊曾表示,“设计游戏时,我们考虑到设计者一些自己的特性和世界上很多的玩家有共通之处。”这种轻量型游戏想在游戏市场突围,必须用一种区别的游戏理念去打动用户,与用户达成某种共鸣。
虽然阿里宣布与日本游戏公司HIT-POINT达成战略合作一个月后,《旅行青蛙》中文版在淘宝预约已达百万,确定意向合作商家数量近26个,合作品类涉及毛绒玩具、数码3C、食品、美妆、母婴、智能产品、家居百货、旅行收纳、箱包、明信片等。但是,没过多长时间,随着《旅行青蛙》这股热潮便逐渐褪去,很少有人再会去看看自己的蛙儿子了。
待大部分玩家从众尝鲜的这股劲一过,《行走大师》会不会像《旅行青蛙》一样归于平静呢?
爆红之后便回归平静,不禁让人疑惑,“萌游戏”运营到底该如何走更远?
数据:
2019年中国游戏产业收入2308.8亿元
据《2019中国游戏产业年度报告》数据,2019年中国游戏产业实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%。2019年中国移动游戏用户规模达到6.2亿人,较2018年增加0.2亿人。此外,2019年,中国移动游戏市场实际销售收入达到1581.1亿元,同比2018年增长241.5亿元,同比增长率18.0%。
综合钛媒体、凤凰网、经济观察网、IT之家等
,