常见的「*必死」有非剧情必要的女性入浴或出浴场景、平地上跌倒时意外露出内衣或者毫无场景铺垫的女仆装护士装等。如哆啦A梦里大雄看静香洗澡,EVA里明日香的战斗服剥落等等。
由于「*必死」文化能够更吸引观众眼球,提高销量,在OVA(Original Video Animation)媒介开始流行时而进一步扩张。
拥有这样的过去,ACGN文化注定在不断拓圈时引发争论。
而随着二次元游戏玩法愈加丰富、手游到端游的拓展以及更风格化的作品的出现,游戏玩家数量逐渐增加,不论是传统不玩游戏的人群还是更多女性玩家都会涌入这个传统由男性玩家主导的领域。
同时,二次元游戏数量的增加致使竞争更加激烈,单个玩家在游戏中投入资金会被摊薄,厂商为了扩大受众群体以扩大收入来源,那么男女通吃的游戏就可能会增加。
说白了,现在彼此冲撞的玩家此前或许并不会打照面,这是这场争论产生的前提之一。
而这场争论的未来或许已经初见端倪:大DAU游戏变成一般向,之相并行的,是一些游戏决定只赚一个性别的钱。
只要策划上不做男性角色,宣发上完全向男性玩家的喜好靠拢,不在女性玩家面前晃荡,圈地自萌,也就相安无事。这样的安全牌反而豁免了女性玩家怒评一星的僵局,毕竟打一开始就不为女性玩家所设。
赢者男女通吃赚得盆满钵满,小厂商赚小圈子的钱喝喝肉汤,这些变化可能是二游市场细分的征兆。
但这些来自用户群体更迫切的诉求和更荒唐的口号,或许只是在社会环境、两性焦虑、内容消费不满意等环境下,被二游普遍过高的定价所挤压出来的一种虚无和丧失感?
作者|斯维奇 监制|吴怼怼