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首页 > 娱乐 > 作者:YD1662024-07-18 23:51:06

最近,沉寂良久的互动剧领域又有了新动静。

这一次,不是衍生篇,也不是悬疑谍战的强情节,而是一部具备多种圈层元素、联动多部作品的乙女向(恋爱模拟向)互动剧《声恋时代》。

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这部剧共有6个章节,3条剧情支线,约80个互动节点,15种结局,结构并不算复杂。这也符合《声恋时代》目标圈层受众的诉求——在替女主角选择不同男主邀约的基本互动架构上,剧集融合了声优文化、洛丽塔审美和动漫元素,直指二次元少女人群。

同时,通过选配音的情节,剧集还与《魔道祖师》《全职高手》《狐妖小红娘》等腾讯系IP进行了联动,为视频网站内容宇宙的搭建也出了份力。

不过,由于《声恋时代》从情节模式、情感取向再到受众群体都与橙光游戏高度重合,类似“互动剧就是视频网站发行的游戏?”的疑惑也再次被观众提出。

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《声恋时代》故事线

今天,借着《声恋时代》的热播,我们就从叙事视角和影像语言两个层面展开聊一聊,互动剧和游戏是否真的必须殊途同归。

游戏要沉浸,互动剧要沉浸中间离

影视创作领域,对游戏美学中著称的“沉浸感”一直有着普遍追求。认为这是吸引观众,并能让他们持续观看、欲罢不能的“灵药”。

因此,当互动技术框架在剧集创作中确立时,被寄予了很大的厚望。毕竟,在互动剧之前,创作者们营造“沉浸感”,要靠设置具有代入感的角色身份,或是构建具有卷入感的故事世界等辅助手段完成。

如今,观众得以进入主角的成长过程、行动任务中,通过不同的行为选择,改变剧情(命运)走向。看起来“沉浸感”已经水到渠成。

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《龙岭迷窟之最后的搬山道人》

但当真正的互动剧上线时,很多创作者却发现,观众的弃剧率并没有因为拥有了更多点选权而有所下降。似乎让观众成为主角与沉浸感并不直接挂钩。

其实,如果对游戏接受进行细致观察,便会发现,沉浸感——起码由故事情节造就的沉浸感——在游戏中并不普遍存在。

就像视频观看时很多人选择倍速播放一样,游戏中也有很多玩家选择跳过情节。

一方面,这与游戏叙事的冗余性有关。很多游戏副本,从主线叙事上来看并没有任何意义,它只存在基本功能——让玩家通关获得武器。另一方面,有些玩家就是为体验天马行动的画面镜头而来,直接闯关、完成任务来得更爽快,故事的连续性并不那么重要。

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