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首页 > 娱乐 > 作者:YD1662024-07-18 23:51:06

手游《阴阳师》SP式神

因此,互动剧并不能通过赋予观众选择权,就自动收获“沉浸感”。叙事沉浸来源于角色塑造和世界构建,在传统影视剧中如此,在互动剧中也是如此。互动手段能带来的只是代入的可能性。

另外值得强调的是,互动剧通过打开观众与角色的对话渠道,在增强代入感的同时,也暗中打开了“间离”的可能性。

拿网飞互动剧《黑镜:潘达斯奈基》为例。

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这部互动剧讲述了一个程序员将奇幻小说改编为游戏,却在之后的经历中混淆了现实和虚拟世界,深陷其中难以自拔的故事。当观众对他的行为进行点选后,会导向多种命运结局。其中一个结局,很有让人后脊发凉的自反性。

在这条故事线中,主人公几经波折与癫狂,最终发现自己只是一款网飞所运营的游戏中的人物,人生的所有的行为全部被网飞用户操纵着。

至此,剧中人物对命运的反抗,就成了对于编剧之笔以及观众互动行为本身的反抗。这样的互动参与,打破了屏幕这面“第四堵墙”,让观众不再是轻佻的“代言人”,而真正成为与角色与虚构世界对话、反思的那一个。

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《黑镜:潘达斯奈基》故事线一览表

进一步说,互动剧作为影视与游戏两种媒介文本的融合,也应当兼具两者的美学特征。在沉浸感上追赶游戏,只不过不是用游戏的“任务驱动”法而是叙事的力量。在沉浸感之于,不能放弃对观众主题追寻的督促,用互动技术制造“间离”不失为一种值得探索的新方向。

剧互动了,影像思维也得跟上步调

互动剧是一种新型媒介文本,它不仅对叙事方法提出了新要求,也对影像语言习惯提出了新要求。

首先,是观众逻辑与剪辑逻辑关系的把握。

观众以主观视角进行观剧,主观镜头在互动剧中要占有一定比例。有不少不互动剧,在需要观众点选时,依然采用第三人称的剪辑思维来处理情节,出现了视点上的逻辑矛盾,破坏了代入感。

比如,在《他的微笑》中,女主选择不同房间时,画面呈现出以女主背影为近景的过肩镜头。但按照视点逻辑,这时候是观众代替女主角选择,主观镜头更能增强代入感。这时画面不应当再出现主角,只需呈现三个门便可。否则,代入感、参与感便成了不需要负责任的操纵感、支配感,破坏了互动剧的沉浸感。

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其二,片段式播放与蒙太奇连续性的平衡。

片段式的播放,在音响、剧情上,扰乱了蒙太奇营造的叙事连贯性。选择前后的剧情在衔接处有明显的断裂,易形成跳接效果,从而造成观影不连贯的体感。

比如,《龙岭迷窟之最后的搬山道人》中,鹧鸪哨一行人入佛塔,被石像迷惑。前一秒还是佛音缠绕,后一秒因落入陷阱,配乐也突然变化曲调,音乐间没有勾连,略失流畅感。

鹧鸪哨将同伴救上来后,观众进入下一章节,但下一章节的第一个镜头仍旧是上一章节同伴被救后的喘息声。新旧段落间没有明晰的立意划分,剪辑更像随意切割,使故事看起来有些割裂。

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