欧陆风云5什么时候出来的,欧陆风云5上架时间

首页 > 机动车 > 作者:YD1662023-06-10 07:41:47

二、 时间*手如何炼成

为什么策略游戏可以如此吸引其它玩家?我们通过上面提到的3个问题来回答:

∎ 如何快速上手策略游戏?

——最优解的学习与追求

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一般策略游戏都有一个非常明显的特征——破局,即策略游戏刚开始时,都会给一个相对固定的发展情况。比如说,在MOBA游戏中,开始时双方都是五个英雄,英雄兵线的诞生时间、第一批野怪的出现时间以及兵线推塔的时间,都是非常基本的情况,每局都是一致的。在大战略的游戏《文明》中,一开始所有玩家都是一个城镇,在这个过程中,游戏设计者会持续给玩家进行任务规划,玩家可以有一个初步的判断,在某个时候做什么事情是最合适的。在游戏前期,玩家所获得的引导是最多的、资源是最少的,所以玩家可以非常专注地去理解这款游戏。包括了解这款游戏可利用的东西有哪些、做什么可以发现更多的资源、敌人可能会在什么地方出现。如果玩家达到了第一阶段的目的,就可以说破局成功了。

策略游戏也有另一个问题,就是随着持续的资源累积,玩家间的差距会变得非常大。所以,类似《文明》和《全面战争》的游戏,反而是难度比较小,真正难度都体现在前期的破局过程中。当然,为了克服游戏后期会逐渐变无聊的这个问题,策略游戏的设计者也会持续给玩家提供新的挑战和一些变数,比如在游戏中期增加一些随机的事件和新的挑战,让玩家持续有类似破局的体验,去获得新的策略和新的体验。

∎ 为什么策略是可以如此耐玩?

——追求机制、平衡性与随机性

在策略游戏中,因为地图上的资源是有限的,所以从玩家前期破局之后到中后期,玩家之间的资源累积会出现较大差异,那策略游戏到后期是如何保持吸引力和趣味性的呢?

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首先,是追赶机制,即会给劣势玩家进行一定程度的帮助。比如,在《刀塔自走棋》中,连败也是有奖励的。这种机制在滋生了一种全新流派的同时,其实更多的是一种健全的游戏机制。当然,每个策略游戏都会有相应的劣势补偿机制。

此外是平衡性和随机性的利用。策略游戏里,平衡性和随机性会比其他游戏更加重要。因为平衡性可以保证玩家的各种策略,会使玩家从平行的角度去构思,而不太容易得到长期的最优解。即玩家要利用手头的一切资源,不是仅仅完成了一系列的操作指令就可以达到目的。

随机性的诞生,可以解决在《炉石传说》、《*戮尖塔》等比较常见的卡牌游戏中存在的一些问题:在持续反馈累积的情况下,玩家很容易在后期走上一条不归路,即没有回头解,或者玩家在前期积累了太多的优势,到后期已经没有意义了。一方面,随机性更加便于制造新的事件,让玩家去处理新的问题;另一方面,随机性也可以减少玩家之间的策略差距,即一个实力较强玩家也并不一定会取得游戏的胜利。

RTS的没落,一方面就是随机性的元素不够,导致玩家差距非常大,比如《星际争霸》,一个职业选手和一个半职业选手的比赛,可能只要五分钟就解决了。而《魔兽争霸》因为有了英雄、宝物掉落等限制因素的存在,使游戏的受众稍微拓宽了一些。MOBA游戏比如《刀塔》,每个小兵的钱都是不一样的,每次攻击的数值也是浮动的,神符、中立生物都有变化,这些随机性让不同玩家,比如一些实力较差的玩家,或者一些想法不太一样的玩家,都可以体验到策略游戏的乐趣。

∎ 如何长时间吸引玩家注意力?

——反馈的延时与积累

这个问题我以稍微引申一下。比如现在常说的游戏化教学,它涉及很多激励的问题。

在教学过程中,老师布置作业,学生完成作业,所谓的反馈就是老师批改试卷的过程,学生可以看到自己得了多少分,错了多少题。但是,这样的反馈对于大多数学生来讲是不够好的,因为学生看到的更多的是错题,得不到正向的反馈。

那么,游戏为什么可以持续吸引玩家的注意力?因为游戏会给玩家持续的反馈,玩家进入游戏,第一时间就会有新手引导,教玩家做一个很简单的任务,可能只需要移动一下镜头就可以获得奖励,反馈周期是非常短的。到了中后期,游戏会给玩家一个时间更长的任务,玩家可能需要花半个小时甚至两三天,去完成这个任务,之后玩家会获得一笔奖励。这种短时间的奖励和中长时间的奖励结合起来,玩家就会一直沉浸在游戏中去体验,这种反馈是正向的。所以一些游戏化教学或者企业管理,都会借鉴这种设计来吸引受众的注意力。

刚才所说的反馈是指在游戏中,玩家所有的行为得到相对应的结果。完成任务所得到的奖励、玩家控制角色触发的行为、不同选择导致事件的发生等,都是游戏给玩家带来的反馈。

在系统的角度上,玩家完成任务获得奖励;在MOBA游戏中,击*一个小兵会掉落金币,这也是一个奖励。但在《三国志》、《信长之野望》中,系统的奖励会比较含糊,比如玩家要跟某个角色达成外交关系,获得的奖励也并不是当下的金钱,而是每回合给玩家一定的金币,甚至只是外交好感度的提升,但好感度的提升对下一个回合是没有意义的。这就是策略游戏中非常鲜明的一种延时反馈,它不是当下的奖励,而是让玩家获得预期,会在将来得到这件事情的好处。所以,策略游戏中决策的反馈周期比较长,玩家做的每一个选择,都会有交错式的、不同时间阶段的反馈,陆陆续续被提示,做了这件事情会有什么样的意义,会造成什么样的影响。

当然,随机性和平衡性在这里也发挥了非常重要的作用。随机性会造成玩家对之前反馈的预期有偏差,可能是更好的预期,但也可能是更差的预期,更差的预期就意味着玩家需要及时调整,做出新的策略选择。在动作游戏中,玩家击*一个BOSS,可能游戏就结束了。但策略游戏,玩家击*某个势力或者抢野怪,到底是好是坏,是不确定的。所以,策略游戏真正的结果,是行为选择的结果累积,而不是单一的选择。

这些都是策略游戏独特有趣的特征。当玩家说的“再来一回合”,本质上就是在期待下个回合给能够得到的反馈。

三、 策略游戏的未来

∎ 简化,品类与题材的结合

下图是比较有意思的小品级策略游戏,有Into the Breach、Darkest Dungeon、 They are Billions和 Northgard,这些都是steam上可以玩到,但不是非常大众的游戏。

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第一个《陷阵之志》,像素风格,带一些虫子、机械感的设计;第二个暗黑地牢,是很明显的哥特风地牢游戏。这两款游戏都结合了Roguelike的游戏体验。Roguelike简单来说,有2个要素:1.永久死亡。玩家进入单局之后,如果单局失败,就会失去所有积累的东西,当然放在策略游戏中,可以理解为重新破局;2.怪物、地形和掉落的宝物,都是随机生成的。虽然会有一个相对的区间,但玩家不知道自己具体会获得什么东西,所以没有办法精心规划自己的成长节奏。

这两个元素和策略游戏结合在一起,有两个优点:①丰富了内容量,不需要再做太多的平衡性、随机性、数值和内容的规划;②不用长期在意数值累计,因为玩家阵亡了,重新开局都是一样的,玩家只需要聚焦于当下的策略,不需要考虑太多。

后面两款游戏,一个是《亿万僵尸》,是一款RTS游戏。它和其他RTS游戏区别比较大的是PVE的部分。其他的RTS可能是跟一个单一的势力去抗争,但这款游戏是尸潮,像《僵尸大战》、《求生之路》等游戏,尸潮会不停的包围玩家。玩家要做建筑,要造兵,同时还要造围墙和各种各样的塔楼。它很像塔防游戏,要规划敌人行进的道路,因为敌人的AI都是固定的,所以规划道路之后就可以避免敌人最大程度的攻击玩家,也可以让玩家的火力集中去攻击敌人。此外,它融入了生存要素。因为僵尸是越来越强大的,玩家就必须赶上僵尸强大的节奏,及时做出调整。所以,这款游戏的核心目的,不是战胜对手,而是尽量存活更长的时间。

另外一个游戏《北境之地》,是一款北欧题材的RTS。这款RTS也结合了很多生存要素,玩家在里面需要考虑寒冷度和食物、房子的数量。因为角色越来越多,消耗的食物也会越来越多,每个人都需要烧火取暖,不然角色就会自然死亡。

生存元素主要的特点,是会给玩家一个阶段性非常明确固定的目标。比如,在一年的每个季节里,需要做的事情是不一样的,在冬天需要生火取暖,其他季节会有另外的任务。这个特点放在策略游戏里面,就会在破局之外,依然给予玩家明确的目标做指引。因为如果一个游戏非常开放,就会有很多玩家不知所措。老玩家可能会拓展出各种各样的玩法,去调教NPC,但是新手玩家就不知道怎么继续玩了。现在的手游中,强制性的新手引导,就是为了让更多小白玩家进入游戏。生存元素赋予了游戏的一种核心玩法,与策略游戏的结合也恰到好处。

∎ 跨平台的尝试

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