策略游戏现在是移植手游端非常主流的一个品类,比如《COK》、《乱世王者》、《皇室战争》以及更加碎片轻度的《迷你地铁》和《纪念碑谷》等解谜游戏。
这些游戏不是那么强调资源的管理或4X模式,而它们之所以仍然属于策略游戏,是因为它们的模式是4X的一种简化。这些游戏强调一些特殊的地方,比如,动作解谜游戏更多强调探索;寻物解谜游戏,利用资源解谜,强调更多的是开发;《皇室战争》简略了很多RTS当中经营发展的乐趣,它把经营发展的过程收拢成了一种卡牌的累积,资源对它来说不是采矿和采气,也不是跟其他玩家去争夺,而是赢一场战斗之后会给玩家一些点数,即宝石。玩家可以用宝石去开宝箱,这些宝石、宝箱就是玩家的资源,玩家可以合成卡牌、升级卡牌,来获得各种各样的牌组,通过搭配牌组利用资源。当然资源永远有争夺,获胜了,玩家会获得更多,失败了,玩家获得的更少,所以玩家依然会有足够的动力去做这件事情。它简化了很多管理的过程,同时也拓宽了玩家的受众,玩家可以非常快速的上手这款游戏,里面一些小兵的攻击都是比较短时间的反馈,长期的反馈建立在玩家发展的方向。比如,玩家升级到了一些卡组都很高的等级,然后发现它很弱,那这个阶段的策略规划就失败了,除非玩家可以投诉它,把它调整的强一些,这个也是很常见的过程。
∎ 引入多人玩法
以《乱世王者》为例,下面会讲一下社交和工会战。
在这种玩法中,SLG聚焦的不是单个人物,而是这段期间玩家发展的怎么样。比如一个势力,玩家招了三万士兵,需要在真正PK的时候用这三万的兵,带上足够强力的武将。手机SLG的特点是,兵是会消耗的,而不是一个持续往上累积的过程。比如玩家去讨伐其他的势力、去打野怪,都会损失兵种,在这个过程中,战斗力是会降低的。当然这个设定的主要目的让排行榜动态变化,不让氪金玩家持续往上走。氪金玩家有好处,但不会一发不可收拾地碾压新手玩家。这里的社交与工会战,角度是更加宏观的。所以对于一些核心投入的玩家和工会会长来说,他们要做的不仅仅是管理自己的势力,还要管理各种势力当中不同的人,大家的兵种应该怎样合理的利用,是不是要提前安营扎寨,或者说跟其他的工会要怎样做外交,这些东西都是游戏之外玩家自发产生的一些行为,而不是游戏的限定。游戏只需要给玩家提供好系统,玩家就可以在游戏里进行沟通了,更多的玩家可能上线的时间很短,但大部分时间都在微信群里面和大家交流。
《刀塔自走棋》其实就是传统麻将加了一些多人对抗的要素,四个人变八个人。它最大的特点是,卡池是所有玩家共用的,像麻将一样。比如,玩麻将时,别人拿了一个一筒,你就少一个一筒,一共就四个。《刀塔自走棋》也是这样,玩家拿了一个风行者,那这个地图里面就永远少了一个,但在这个过程当中,所有玩家需要做的,就是尽早确立自己的策略发展方向,然后看自己的运气能不能给自己足够的底气让自己拿到。如果别人拿了,那你就没有了,你这条发展方向就错了,就要积极地调整,这就是一个具有非常鲜明的随机性和博弈的过程。
写在最后
如同绘画、电影等其他的艺术形式,游戏同样也是理解、看待世界的一扇窗,用不同的视角去理解这个世界。而策略游戏,是带有全局观念、俯瞰世界的一种体验。