而在IP文创层面,除了常规的传统文化联动,不少产品还在尝试更新颖的形式。例如《和平精英》准备推出一档叫做《勇者领域》的游戏实景剧情户外真人秀,还找好莱坞视觉设计师制作了角色动画;《王者荣耀》用长安赛年主题做了7人剧本*,还准备推出共创小说和音乐剧……很明显,他们希望触达更多的娱乐场景,
更让人意外的是,发布会最后腾讯游戏公布了与新华社联手打造的一位“数字航天员",伴随着“天问一号”成功着陆火星,他成为了“抵达”火星的第一位记者,这背后是基于NExT Studios的虚拟人技术……好吧, 你可能很难在游戏发布会里,找到第二个如此跨界的合作。
在葡萄君看来,这个案例也是腾讯对于「超级数字场景」理解的缩影:它通过技术驱动,把多种内容串联在一起,而且可以应用在各种各样的场景——既然游戏能帮助我们报道火星,那还有什么事情它不能做到?它又能展现出怎样的价值?
当然,关于「超级数字场景」,腾讯并没有给出一个清晰的定义,它更大的价值在于帮助人们抛却过去的枷锁。更确切地说,它是腾讯对未来的一种解答,就像马晓轶在开场时说的一句话:「我们如何理解游戏,决定了我们的未来是什么样子。」
结语:腾讯还藏着多少大招?那么看完这场发布会之后,我们应该如何理解腾讯游戏的未来?
从产品列表可以看出,腾讯仍然和往年一样在"布局一切"。MMO、策略、沙盒、ARPG、Roguelike、女性向……但从上面葡萄君的分析可以看出,他们的方向变得更加清晰。
第一,腾讯加大了探索新兴赛道和垂直品类的力度,而且他们正在模糊品类的界限,用关键词和体验来理解游戏。正如马晓轶此前说过,大型的玩法创新,可能需要7-8年才会出现一次。而在此之前谁也无法预料,下一次会在什么时候。所以玩法探索得越广,也就越比其他人有可能抓住未来。
第二,腾讯正在探索有可能在未来成为头部市场、出现头部产品的赛道。发布会上层出不穷的沙盒、大世界和开放世界项目,以及对技术的就是证明。据了解,腾讯目前有不少项目被称为「登月项目」,它们的周期长达5-8年,品质与开发难度也可想而知。但一旦成功,很可能就是非常大的阶段性胜利。
第三,腾讯的一切布局,无论是玩法、技术还是应用场景的扩展,都指向「超级数字场景」这个概念或者说目标。马晓轶在演讲中表示,电子游戏是「人类千万年来积淀的文化、科技和想象力,向虚拟世界的一次大规模迁徙……它将以越来越多样的形态,与我们的生活,产生更紧密的关系。」很明显,在任何一个场景,腾讯都不想缺席。
第四,需要注意的是,发布会上的内容,只是腾讯主动对外展示的一小部分动态。例如在几乎没有新品的二次元赛道,腾讯已经成立了专门的独立部门;而最近《王者荣耀》开放世界项目的招聘,各种3A项目和UE5引擎岗位的招聘,以及前文所说的登月项目,也说明他们还有更多品质更高,野心更大的项目。那么在这些技术和内容积累的基础上,腾讯又将构筑出怎样的超级数字场景?比如他们是否会推出Metaverse?
总而言之,和许多厂商用发布会来秀肌肉不同,通过这场发布会,腾讯只是分享了一些完成度比较高的产品,以及自己对于行业新的认知。冰山的更多部分,还依旧隐藏在海水当中。在下一波浪潮来临之前,我们还不知道腾讯究竟藏着多少大招。而想评价腾讯,光凭一场发布会,恐怕也远远不够。