这款游戏在游戏史上也很重要,人称第三人称3D游戏的教科书,和约翰卡马克一起拉开了3D游戏的时代。
而小泉欢晃在这款游戏中充分展现了自己的才能,在那个没有动作捕捉的时代,他硬是靠手绘为这款3D马里奥设计了250套动作。
等他们做完这款游戏,震惊整个业界的时候,两个人对视一眼,都知道时候到了。
是时候做塞尔达了。
7
年轻人在走上社会的时候,有时会遇到一些非常重要的老师。
他们有时严苛,有时跳脱,经常跟在你的后面,督促你进步。
当你的思维陷入一些按部就班的局限时,他们会果断地为你提出新方案,让你知道原来人类的思考竟然可以如此自由。
毫无疑问,宫本茂就是这样的老师。
面对这样的老师,
小泉欢晃没有被气死,真的很不容易。
在当年开发《林克的冒险》时,新人们来问宫本茂这游戏怎么做,宫本茂给出了两个要求:
第一,我想要成年林克。
第二,我想要更刺激的剑斗。
那既然《塞尔达5》是《林克的冒险》3D重制版,这两点当然也是要保留的。
于是在立项之初,《塞尔达5》是一个“成年林克在城堡中砍*怪物的剑斗游戏”。
也就是那个时候神谷英树还在卡普空,不然一定会直呼好呀好呀。
而小泉欢晃首先要解决的工作就是设计成年林克的形象。
在重启了N个版本之后,他的老婆路过了他的身后,忍不住吐槽道:又是大鼻子,你们任天堂就不能做点好看的角色吗?
这让小泉欢晃恍然大悟:对哦,这不是马里奥,是可以往帅了做的。
于是一个帅气的林克形象就此定型。
如果林克有意识,他一定会感动地说:谢谢你,夫人。
而等到人物定型之后,宫本茂突然一拍脑门,对小泉欢晃说:哎,要不我们做一个第一人称游戏怎么样?
小泉欢晃气到对掀桌之神掀了桌,表示打死不改,我绝对不接受我辛辛苦苦设计出来的林克玩家看不到。
惨遭驳回的宫本茂回去思考了几天,突然又一拍脑门:哎,我突然觉得《塞尔达》还是应该有少年林克的,我们再做一个小时候的林克吧。
小泉欢晃又一次陷入狂怒:少年林克的手脚和成年林克的手脚不一样长啊!这意味着我现在做的五百多个动作要做两遍啊!
但这次的愤怒并没有什么用,宫本茂深思熟虑之后以一种耍赖的方式表示:我不管,我就要看少年林克,嘤嘤嘤……强行通过了少年林克的提案。
林克的问题解决了,下一个问题是剑斗。
在那个年代开发剑斗游戏有一个过不去的坎,那就是战斗的时候非常混乱,玩家根本不知道自己在砍谁。
当时全世界有3D游戏开发经验的也就那么几个人,而这帮人对3D游戏其实也都是处于完全不懂只能靠猜的状态。
所以这个后来看起来并不难的问题在当时难倒了所有人。
这时候小泉欢晃发挥自己的主观能动性,跑出去摸鱼。
啊不对,采风。
在采风的过程中,他观看了一场日本剑斗表演,突然福至心灵,想到了“锁定”这个功能。
从此以后,在几乎所有的3D游戏中,都有这个将视角锁定某个敌人的功能。
塞尔达,又一个游戏经典设计的起源。
剑斗的问题就这么解决了。
而宫本茂这时候也适时地跳出来表示:要不我们不做剑斗了,我们做解谜吧。
这次小泉欢晃到没有太大反应,累了,习惯了。
而宫本茂还没有放过小泉欢晃,他发现小泉欢晃有一个笔记本,上面记录了他对塞尔达系列的一些想法,于是专门要来了这本笔记本来看。
上面有一个点子:如果让林克骑马,那一定很酷。
宫本茂一看就激动地拍着大腿大喊“好耶”,当场表示我们要做林克骑马。
当然,作为一个资深制作人,宫本茂不会如此草率,他敏锐地意识到,在城堡里骑马这事儿,不太行。
所以他给出了新的点子:我们来造一片能让林克策马奔腾的大平原吧!
就这样,“成年林克在城堡里砍怪的剑斗游戏”,变成了“少年林克在海拉尔大平原上策马奔腾四处解谜探索的游戏”。
小泉欢晃表示累觉不爱。
那既然变成解谜游戏了,谁来设计迷宫呢?
新的英雄登上舞台。
他叫青沼英二,是个赘婿。
8
和小泉欢晃不同,青沼英二是主动找锅背的那个人。
青沼英二本来和游戏制作完全没有关系,他的祖传手艺是木工,读的学校是艺术设计,误入游戏行业只因为一个简单的理由:
找不到工作。
本着先找个班上着的心态,青沼英二跑到了任天堂面试,那时的他从没玩过游戏,连FC是啥都不知道。
负责面试他的人正是宫本茂。
宫本茂看着这个啥啥不会的少年竖起了大拇指,表示:嘿!我需要的就是你这样从没受过污染的人才,有一种愚蠢且纯真的美,然后把他招进了任天堂。
青沼英二进入任天堂之后才发现,原来游戏竟然这么好玩。
尤其是在玩过《众神的三角之力》以后,他对宫本茂产生了深深的崇拜之情,满脑子都是跟宫本先生混,去做塞尔达的想法。
为了吸引宫本先生的注意,他软磨硬泡,说服领导让他去主导开发了一部高仿塞尔达的游戏,而这部游戏也不出意外的扑街了。
虽然扑街了,但青沼英二并没有绝望,他鼓起勇气,拿着这个游戏去找到了宫本茂,说“先生,我想打篮球哦不对,我想做塞尔达。”
宫本茂看着他,琢磨了一下才想起来这人是谁,当即大喜过望:你会做木工,那迷宫机关你会不会设计?我这正好缺人,来来来,这个锅你接好了。
就这样,青沼英二加入了塞尔达制作组,成为新一代背锅少年。
之所以说这是一口锅,是因为他来的时机实在不怎么巧,前面每天在脑暴的时光没赶上,一来就进入全力赶工模式。
而组里的小泉欢晃又不知道是不是被宫本茂伤害太深发了病,总是突然给主角林克设计一些全新的道具,让他好不容易设计的迷宫系统作废。
青沼英二一边拼命设计迷宫,一边收拾小泉欢晃留下的烂摊子,还要忍受宫本茂时不时冒出来的脑洞。
据说有一次青沼英二听到宫本茂在和程序员聊如何让游戏更真实的话题。
宫本茂说,我想让这个木牌可以被砍掉,而且不要只有一个方向,最好是不同方向能砍出不同的花样。
程序员点点头,表示可。
青沼英二内心飞过一串乌鸦,心想这什么神经病,我都要忙死了,你们还在这里讨论砍木牌?
然后没多久,砍木牌的系统就做好了,不但在不同方向砍能砍出不同的效果,碎掉的木牌落到水里还可以飘起来。
青沼英二大为震惊:原来游戏还可以这么设计的吗?
很多年后,他会将这种设计理念延续到未来的《塞尔达传说》中。
在经历了无数次的返工修改以及跳票之后,这一部塞尔达传说终于大功告成。
因为游戏中的关键道具是一个能够逆转时间(注意这个设计)的陶笛,所以这一部作品的名字叫做,
《时之笛》。
9
介绍《时之笛》的成绩毫无意义。
因为在大部分游戏媒体的评分中,时之笛都是满分。
并且《时之笛》满分,是因为分只有这么多。
作为一款上市时距离过年只有39天的作品,他成功拿下了当年度美国销量最佳的游戏。
而和它竞争的那些游戏分别是:《合金装备》、《生化危机2》、《铁拳3》、《半条命》、《星际争霸》。
大家,自己感受一下。
时之笛真正的伟大之处不在于评分,也不在于商业,而在于他对电子游戏这一行业的推进。
用Fami通当时评价《时之笛》的评语来评论它的历史地位再合适不过:
“满分并不意味着这个游戏是完美无缺的,给予如此的评价无非是向制作人员对游戏本质的不懈追求表示我们最高的敬意!”
然而,虽然外界荣誉加身,对任天堂来说还有更重要的事要做,那就是继续做游戏。
做完《时之笛》之后,宫本茂单独留下了青沼英二。
他打算让青沼英二把《时之笛》的迷宫重新调整一下,做一个小品级的作品,捞个钱。
但是青沼英二这个人,他是真的很喜欢背锅。
本来只是一个趁着热度捞一笔的小项目,他却非常上心地设计了一堆非常有创意的迷宫。
宫本茂一看,觉得这小伙子很不错,卷的跟我年轻时候似的。
刚好小泉欢晃来找宫本茂,希望能做一个侦探在循环时空里查案的游戏,宫本茂大手一挥:很好,别做了,把这个点子带去青沼英二那,你们俩一起出一部《塞尔达传说》吧。
这一部《塞尔达》名叫《梅祖拉的假面》,由青沼英二负责,算是时之笛的外传。
林克需要在一个三天后就要毁灭的世界里不断逆流时间,阻止世界毁灭的命运。
和之前的塞尔达大多由宫本茂亲自挂帅不同,从这一部开始,青沼英二接过了塞尔达的招牌。
而宫本茂则藏身于幕后,彻底过上了领导的生活,批批预算,开几个会,见几个业内大佬,和三上真司PY交易一下,讨论把《生化危机》交给任天堂独占的话题。
而《梅祖拉的假面》也不负重望,卖出了636万份的好成绩,成功证明了青沼英二的能力。
宫本茂将这个堪称伟大的系列交给了青沼英二,而青沼英二则决定。
造反。
10
任天堂虽然靠着《超级马里奥64》、《时之笛》这些游戏证明了自己在游戏设计上的地位,但在整个游戏机的市场上,却从当初的一代霸主被打成了群雄之一。
满肚子憋闷的任天堂打定主意,要在下一个世代干死索尼世嘉,重回游戏王座。
因此他们开始准备NGC。
按照惯例,发售新主机就应该呼叫宫本茂,再为新主机来一个护航大作。
宫本茂刚刚创造了传说,此时也正处于信心爆棚的状态,他利用NGC的机能做了一个林克大战盖侬的演示,打算按照这个标准,做一个比时之笛更大的《塞尔达传说》。
然而,技术部门的人衡量了一下开发难度之后,很遗憾地通知宫本茂,按照这个标准来,你恐怕要做十年才能把你想做的游戏做出来。
宫本茂这边还没说话,青沼英二这帮人已经坐不住了。
谁要花十年去做个游戏啊淦!
于是青沼英二秘密联络制作组里的其他人,暗搓搓的提出了一个全新的方案:卡通化。
而这个卡通化的主角,是一个长着猫眼的林克。
虽然但是,青沼英二却并不敢把这个方案交到宫本茂的手里,因为宫本茂一向对旗下IP的主角形象看的非常重,这么颠覆的设计很可能会让宫本茂大发雷霆。
所以拖了很长时间,直到他感觉再不去造反自己就要被迫去开发十年拟真塞尔达了,青沼英二才硬着头皮去找宫本茂提出新方案。
宫本茂看到这个方案的时候面无表情,然后严厉的对青沼英二说:
“现在改方案还来得及。”
然而青沼英二实在已经做烦了,在《时之笛》和《梅祖拉的假面》里,他已经把所有脑洞都挖干净了,现在让他回去再做一样风格的东西,还做十年,他怕是要当场去世。
于是,带着一种野兽一样的心境,青沼英二坚持了自己的方案,表示自己一定要做卡通风格的《塞尔达传说》。
他强硬的态度说服了宫本茂,这让青沼英二开发这一款变革之作:《风之杖》。
而事实上,宫本茂自己也知道花十年来开发游戏是一件很二的事,他只是没有更好的点子,现在更好的点子出现了,虽然看起来有点跨度大,但为什么不试试呢?
事实证明,人得信邪。
11
《风之杖》发布后在欧美引起了轩然大波,欧美玩家完全不能接受塞尔达变成了这种画风低幼的东西,于是对一手打造了猫眼林克的青沼英二口诛笔伐。
事实上,这款游戏也没有达到《塞尔达传说》这个招牌应该有的水平。
虽然游戏有大量优秀的设计,但任天堂并没有给这款游戏多少打磨的时间。
当时的市场上,PS2已经占据了绝对优势,NGC急于和PS2决斗,却没有多少能拿得出手的游戏库存。
因此,不管是《超级马里奥阳光》,还是《塞尔达传说:风之杖》都存在很强的后期赶工痕迹。
《风之杖》具有极好的底板、优秀的美术设计和在《塞尔达传说》系列里不错的剧情,但因为前几部塞尔达过于强悍的表现,让它显得过于普通。
尤其是任天堂在这一世代的惨败,直接影响了游戏的销量,最后销量只有400多万份,成为了塞尔达系列少有的尴尬作品。
虽然如此,猫眼林克的设计还是受到了不少人的认可,在任天堂彻底认输从主机大战中退出,专注研究新型游戏机和掌机的时代里,猫眼林克的形象得到了沿用。
后面青沼英二又在任天堂的DS上推出了《梦幻沙漏》和《大地的汽笛》两部猫眼林克续作。
它的名声也不断回升,卡通风格造型经受得起时代的考验,让这款游戏拥有了顽强的生命力。
然而,玩家们对《塞尔达》这个系列的期待显然不止如此,他们想要一部正作,想要看到当初那个林克大战盖侬的演示所展示出来的游戏。
于是,当任天堂推出wii之后,青沼英二决定还玩家们一个真实风格的《塞尔达传说》
这部游戏名叫《黄昏公主》。
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我不知道有多少人看过这两张表情包: