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虽然我们不断在强调《塞尔达》在游戏史上有多高的地位,但其实,塞尔达在《荒野之息》之前,在国内没有太大的用户基础。
因为没有攻略书,没有汉化,游戏机制复杂,需要存档,主机普及率低,根本就没有塞尔达系列生存的土壤。
在国外玩家为《塞尔达》系列欢呼的时候,国内玩家大多连听都没有听过这个游戏。
那年代大部分人玩游戏都是玩电脑,少数玩主机的也大都在玩PS,即使有任天堂的粉丝,大多也是《宝可梦》、《马里奥》的粉丝。
在《旷野之息》拿下最佳游戏而短暂引流前,国内塞尔达玩家是一个小群体。
而这个小群体中的大多数老玩家,入坑的作品就是《缩小帽》。
因为GBA,是除了山寨小霸王之外,唯一一个在国内拥有群众基础的任天堂游戏机。
我读书的时候,GBA是所有小朋友的梦。
我因为有一张《口袋叶绿》和《光明之魂2》的卡,让我在同学中十分受到欢迎。
虽然我们玩儿的是卡,但当时因为GBA被破解的像个筛子一样,国内到处都是盗版资源。
更别提电脑上的GBA模拟器了。
事实上,《缩小帽》是整个《塞尔达》系列里评分最低的一作,也是销量最低的一作。
但相比起国外早就被《众神的三角力量》喂刁了胃口的玩家来说,国内的玩家几乎没有见过这么有设计感的游戏。
被国外玩家喷过于简单的游戏设计,刚好适合那个没有攻略本看的市场。
于是在国内,这款《缩小帽》成了一代人的情怀神作,每每在国内评选经典游戏的时候登上榜单。
当然,这并不是说《缩小帽》就很差,只不过是和其他《塞尔达》比起来,《缩小帽》没那么好而已。
是前辈太强了。
如果《缩小帽》真的很差,那藤林秀麿的故事也就到此为止了。
之前我们在讲《生化危机》那一篇里曾经聊过三上真司力保任天堂的NGC导致自己被外放的故事。
【《生化危机》,恐怖又精彩的梦】
从卡普空的视角看,三上真司多少有点大病,NGC不行,赶紧放弃NGC独占,登上PS2捞钱才是正经事。
而从任天堂的视角上看,卡普空刚刚和自己结成同盟,自己连宫本茂的老脸都扔出去了,你转头就背弃同盟,放弃独占宣言登陆PS2,这简直就是没把我老任放在眼里。
这让任天堂和卡普空之间的关系瞬间降低到冰点,而为了合作成立的flagship也明显没有继续存在的必要。
当flagship解散的时候,任天堂只对一个人伸出了橄榄枝。
藤林秀麿。
两条线索汇成了一条。
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藤林秀麿加入卡普空的时候,青沼英二正在开发猫眼林克的后续掌机作品《梦幻沙漏》和《大地的汽笛》。
藤林秀麿作为之前《塞尔达》掌机版的主要开发者自然也被拉进了这两个项目。
他在这两个项目中表现出自己的才能,也让他获得了青沼英二的认可。
于是,当任天堂又一次需要放出《塞尔达》这个大招为自己的新硬件背书的时候,藤林秀麿主动请缨,希望负责新一代《塞尔达传说》。
这时的宫本茂早已退居幕后,虽然还经常对游戏做出评价,但已经不再直接拍脑门提供游戏的点子。
青沼英二取代了宫本茂的位置,成了新一代《塞尔达》的背后制作人。
而藤林秀麿则从掌机制作人一跃成为正作的导演,接下了这个新的项目:
《天空之剑》。
在玩家的评价里,《天空之剑》没有它的前辈那么棒。
因为《天空之剑》并没有继承塞尔达系列一贯的开放风格,整体游戏内容过于线性,相比起《黄昏公主》属于回滚版本。
但这部游戏在媒体那里的评分非常高。
因为在专业的游戏媒体眼里,这款游戏的内容实在是过于丰富了。
不管是互动性极强的地图元素设计,还是丰富的收集元素,道具升级系统,以及装备耐久度系统,全都展现了这部作品在神作上再创新高的勇气。
尤其是装备圈这个设计,又又又一次成为整个游戏界的标杆,现在主机上的游戏又有相当一部分继承了这个换装备的圈圈。
而藤林秀麿也因为这个天才的创意成功得到了宫本茂的点赞,这让藤林秀麿这个狂热粉感动的差点没哭出来。
从我个人角度,这部作品还有一个作为“塞尔达”传说非常非常非常大的优点。
那就是这部作品里,你能记得住到底谁是塞尔达。
虽然玩家总把林克叫成塞尔达有玩得不认真的原因,但宫本茂你们难道就没有一点责任吗?
女主角塞尔达存在感太低一直是个挺严重的问题,林克冒险路上遇到的女角色,哪个不比塞尔达有吸引力?
在这一部里,藤林秀麿就着力解决这个问题。
作为一个纯爱战神,早在《缩小帽》里藤林秀麿就在试着让林克和塞尔达增加更多青梅竹马的CP感。
到了亲手掌舵,他果断增加了大量塞尔达戏份,还加入了像galgame一样的对话选项系统。
经过他的努力,《天空之剑》的剧情受到了大家的一致认可,玩家们纷纷表示:
哦,原来这个金发女路人就是塞尔达啊!
至此,新一代塞尔达团队已经成型。
他们决定憋一个大活。
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虽然我们如此努力地夸赞《黄昏公主》之后的这几部塞尔达的意义,但这改变不了一个事实:
任天堂快不行了。
任天堂在NGC上的失败让它彻底离开了主机战争的中心,而紧随其后到来的,就是日系游戏整体的衰败。
当微软携Xbox对日系游戏发起反击的时候,任天堂甚至不在战场中,而是转而玩起了体感游戏机,试图挖掘玩家的“蓝海”。
然而“蓝海”并没能带给任天堂惊喜,wii为任天堂带来短暂的回光返照后,紧接着就是WiiU的全面崩盘。
事实证明,轻度玩家不会买第二个游戏机。
这之后到来的移动互联网时代,更是给了任天堂重重一击,原本被任天堂寄予厚望的掌机在高普及度的手机面前毫无还手之力,瞬间被打的溃不成军。
欧美大厂迅速崛起,3A概念开始被欧美大厂反复炒作,当成嘲笑日本游戏小家子气的法宝。
《刺客信条》带起来的公式化开放世界更是将注重设计的日系游戏挤到了阴影里。
从2009年开始,任天堂的收入逐年下降,只能靠着一些往日余晖苟活。
游戏圈那些曾经将任天堂视为永远的神的玩家、制作人们,也开始渐渐看不起毫无建树的任天堂,并称他为“过时的神”。
尤其是2015年,曾带领任天堂从逆境之中*出一条血路的社长岩田聪病逝,给了任天堂沉重的一击。
对那时的很多人来说,这就是一个昔日王者的结局。
一切都太不好了,以至于有些人都快忘记了,任天堂的制作组还在憋着一个大招。
《塞尔达传说:旷野之息》。
这部全新的塞尔达2013年立项,原定2015年推出,但却硬是拖到了2017年。
原本的计划中,这款游戏要去拯救wiiU,后来任天堂看wiiU死的太干脆,直接放弃了这个计划,回炉打磨,让它登上了任天堂新的主机。
Switch。
当时,没有人能够想象老任能整出这么大的坑。
关于这款游戏的评价我认为任何语言都是无力的,我们可以直接上一张图,直观的看一下旷野之息发售前后任天堂的财报状况(注意看2017):
通过《旷野之息》,任天堂成功地证明自己当年赖以生存的战术并非已经过时的古董,反而依然具有强悍的战斗力。
靠优秀的游戏带动硬件的销量,再通过这些已经卖出去的硬件带动更多软件的销量。
之前不行,只是因为游戏还不够好。
一切从《旷野之息》开始翻盘,《旷野之息》带动了Switch的销量,然后又带火了随后的多款游戏以及健身环这样的外设。
《塞尔达》又一次拯救了任天堂。
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在旷野之息面前,欧美游戏引以为傲的机能进步显得如此无力。
哪怕它画面精细度不高,哪怕它只有30帧,哪怕它的主角是个哑巴,哪怕它全程没有特别炫酷的动画演出。
都不重要,它好玩,它好玩,它好玩,它好玩,它好玩,好玩就是一切。
被大而空的开放世界折磨到疲惫的玩家突然想起,原来游戏应该是这样的,原来玩游戏不是一个一个清理任务列表,设计游戏也不是用生成工具随手一拉。
那些3A大作精致的表皮下,竟是如此空洞的灵魂。
岩田聪曾经说过:
“游戏中会出现一些没有意义的石头,当被问到‘为什么放在那里’的时候,有人回答‘没多想过’,但‘没多想过’这种回答是不合格的。”
很多“3A大作”的游戏制作人,一直都在做这种不合格的东西。
当玩家们见到塞尔达的时候,他们回到了童年,回到了宫本茂最初最初,想要传达给玩家的初衷:
“当我还是个小孩子时,我在日本的乡下长大。也就是说我在户外大部分玩耍的时间都在稻田和丘陵地区。当我上小学的时候,我开始尝试徒步旅行和登山。
神户附近有一个地方有一座山,爬上去之后你会在山顶上看到一个湖泊。
当时我们徒步旅行到那个地方,并爬上山去看,简直是太美了。
这也是我第一次徒步旅行和看到山顶湖这样美景的经历。
当我们在设计《塞尔达传说》的时候,我们就采用了这个作为灵感。
你在户外探索的时候会穿过一条狭窄的山路,看到一个大湖。”
玩家们玩得如痴如醉,他们在这片神奇的土地上游荡,感受着这个世界中的一切。
这本来就应该是游戏最初的样子。
然而,当他们彻底变成一个海拉尔老流氓的时候,很多人都陷入了空虚。
这个世界已经被探索完了,而他们还想在这个世界里继续游玩下去。
玩家们纷纷呼喊,《旷野之息2》在哪啊,没有《旷野之息2》我要死了。
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现在,旷野之息的续作《王国之泪》终于来了。
来的并没有很多光芒万丈,因为围绕在这个备受期待的游戏身边的,是偷跑,盗版,以及各种舆论风波。
但这不影响这款游戏的伟大。
与此同时,我又觉得有那么一点可惜。
因为《王国之泪》还是Switch游戏,它是一个时代的注脚,却并没有开启新的时代。
这个拉胯的机能,真的捉急。
如今的任天堂放弃了硬件战略,专注以游戏作为胜负手,不再和自己的对手在硬件上斗。
这个策略没什么错,商业就是这样的,从现在的结果看来,他们也是对的。
但我还是希望任天堂能更新一下硬件。
毕竟这30帧的画面,在大屏上真的尴尬。
不过这个事情也可以往好了思考。
《王国之泪》没有更新硬件,那任天堂下一次更新硬件,一定会有又一个塞尔达作为护航大作。
那时候的《塞尔达传说》,又会是一个什么样的世界呢?
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坦白说,这场回顾《塞尔达传说》经历的历程做的非常艰难。
不是因为资料太少,而是因为资料太多。
围绕着任天堂和《塞尔达》有太多太多太多的故事,太多太多太多的人可以写。
宫本茂、小泉欢晃、青沼英二、藤林秀麿,他们都只是台前最闪光的那个人,实际上每一代《塞尔达》都是群策群力,好多天才的脑袋瓜一起创造出来的传奇。
所以我一度产生了一个疑问:
为什么任天堂的人,这么塔喵的多!
短暂思考后,一句话在我的脑中迸发出来:
因为他们真的在设计。
因为他们每一个人都在开动自己的大脑,每一个人都有自己负责的领域,每一个人都在试图让自己手中的游戏变得不同。
所以任何一个人,都可能在某一刻想出一个天才的创意,变成伟大作品的关键拼图。
而那些你记不住任何人的游戏,不是因为制作组里没有能人,而是因为这些游戏不需要能人。
他们的热情,他们的创造力,全部消耗在了为精致的人物贴多边形,为无聊的过场做CG的工程上。
所以他们大部分变成了执行者,他们不需要新想法,不需要新点子,也不需要让游戏变得好玩。
游戏好玩不好玩,都是一样拿工资赚钱。
这好像没什么不对的,但又好像哪里都不对。
人本应该做一些更有创造力的事。
去寻找一些新奇的规律。
去开启一场未知的探险。
去抓住一丝偶然的灵感。
去创造更多更大更与众不同的世界。
这些事,任天堂在做,而且是一直在做。
它用无声的体验告诉我们,我们是人,我们本该对世界充满好奇,我们本该用自己的大脑重塑这个世界。
带我们走向星辰大海的,不是只有执行,而是更多的创造。
他们一代一代传承下来的,正是这种浩瀚的创造力。
而创造力,不只是游戏行业前进的动力,更是人类这个种群前进的能源。
在不断地换皮,不断地执行,不断地重复中,我们消磨了太多创造力。
现在,我们需要唤醒它。
唤醒那个,对世界充满好奇的自己。
全文参考资料来源如下:
【1】.旷野之息总监的传说 任天堂全制作人大科普. 游戏播报君控控
【2】.塞尔达传说开发通史.游戏播报君控控
【3】.从对游戏一无所知,到缔造《荒野之息》--青沼英二.NG小熊
【4】.游戏展谈·《塞尔达》篇.Gcores机核
【5】.关于《塞尔达传说 旷野之息》的19个幕后故事.IGN
【6】.《塞尔达传说:不可思议的帽子》2004 年开发者访谈
【7】.3DS GDC分享《塞尔达传说:旷野之息》开发幕后
【8】.在《塞尔达传说:旷野之息》里忙活了五年,我为什么还没有去救公主?
【9】.学无止境玩无终点 游戏设计大师宫本茂的创意经验谈
【10】.无处不在的箱庭理论,到底有着怎样的魅力?
【1】.藤林秀麿.搜索引擎 综合历史
【11】.青沼英二.搜索引擎 综合历史
【12】.NGC.搜索引擎 综合历史
【13】.任天堂.搜索引擎 综合历史
【14】.经典差点就没了!爆宫本茂对《风之杖》风格不满要求重做