一个人能做一款手游吗,一个人开发一个手游能行吗

首页 > 经验 > 作者:YD1662022-10-26 01:05:46

这个阶段的我还属于游戏行业的新人,但是我一直对像素风格很有兴趣,这时候我到处的看gdc的游戏开发演讲,看到非常多的像素光照的游戏,然后我就开始从一个简单的想法一步一步试试我能不能能做出来类似的效果,做这个之前我根本没有思考太多,没有想过这个游戏会做出来还是会中途断掉。

Demo:给予unity的光线追踪渲染器

我完成了:学习了所有的pbr知识,基于unity的光线追踪渲染器

使用的技术和技能:高等数学,微积分,概率,高等物理,c#和unity做实现

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这个阶段主机业界进入了次世代,基于pbr的渲染流程革命性的改变了主机游戏的质量,我深深的对pbr技术和背后的知识产生了浓厚的兴趣。为了学习pbr和实现一个自己的渲染器,我重新学习了微积分,概率论,物理的辐射度学和光学,这个阶段从学习的角度来说我认为是最艰难的,这些知识在没有人指导的过程中自己一点一点的探索和寻找,真的不是一件容易的事情,最后的成果也是非常好的,这也给我自己图形的知识打下了很好的基础,你可以看到同样一个小人,高级渲染算法下的效果的飞跃。

但是这个时候,加入索尼制作战神让我对游戏的态度发生了比较大的转变,让我认识到,我不再继续的持续醉心于技术的研发,更加注重游戏本身的乐趣。这些技术是游戏开发的坚实基础,他们仍然是非常非常重要的。

Demo:横版的像素平台动作游戏

我完成了:基本的像素绘制(换了风格),基于unity基本的可玩的platforming,基本的combat,自己写的一个光照系统

使用的技术和技能:基础的像素绘制技能,c#和unity,基于自己图形学的积累知识自制的光照系统

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这个时候我的工作还没有那么的忙,制作这个游戏demo的时候我明显的想做一个indie游戏,继续采用了我喜欢的像素风,这些美术参考了很多游戏,就是使用来测试和制作原型的,没有商业目的。但是这个时候我的思维的转变在于,我更加注重操作性,游戏性,而不是技术的钻研,但是之前积累的图形学知识我仍然想利用起来,做出和其他像素游戏不同的地方。这个demo我的完成度算是比较高的,这个时候的我游戏开发水平也比以往高,但是后来慢慢进入忙碌,我就把心思放在公司的学习和战神的制作了。

大家很明显的可以通过这些图片和demo看到我个人这些年的学习路线和思路走向,我希望这些小分享对大家有一些启发,我特别特别想总结三点:

1: 自己有一个想法,想开始做一个游戏原型甚至独立游戏,一点都不难。不需要全部的专业知识,每一个人都可以自己开始制作。有时间和学习研究的朋友可以开始使用unity甚至是rpgmaker这种工具,甚至是桌面纸质工具来进行自己想法的原型制作,甚至和自己的朋友讨论和分享自己的游戏idea都是很快乐的事情。每个人特别是玩家都会有很多很多的好点子,能有机会参与制作这些好点子是很好的经历,我鼓励每一个人去行动。

2: 慢慢深入下来的爱好者,特别是有学习为目的的行业新人,制作游戏不需要太有目的性,理由可以是年少轻狂觉得自己可以做所有事情,理由可以是钻研一个技术问题,理由可以是把自己的游戏世界设计出来,等等,给自己学习的时间,享受享受学习的过程,不要害怕走弯路,在这个过程中慢慢成长。

3: 真正进入了游戏业或者想考虑全身心进入游戏业特别是独立游戏为生的朋友们,一定要理性思考,游戏制作可以是爱好和乐趣,游戏行业绝对是严肃的产业,制作indie游戏需要小型的团队,专业的人才,控制预算,自己宣传,制作aaa的游戏更加是庞大的科学和工程,游戏行业机会很多前景很好,找到好的工作项目,自己做出好的独立游戏获奖大卖,各自路子都不同,但是绝对不是容易的事情。

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