或许有人已经看出来,这样的设置似乎和《暗黑破坏神2》中的装备机制也有一些异曲同工之妙,那就是游戏中品阶不代表绝对的强势,而是在游戏的应对策略中,不同的品阶都可以发挥不同的功能。
如果想要在机制上做出巧妙的组合,需要在游戏策略上进行平衡,而非仅仅在数值上。那么对于《暗黑破坏神2》中,就是把装备颜色和提升途径作为游戏策略,而不是单一的数值增长。
看看后来的游戏,即使是精神续作《流放之路》在装备系统上也没有完全将《暗黑破坏神2》的所有机制模仿,更不用提《火炬之光》这种简化版的暗黑系游戏了。
——复杂的系统面临的是高昂的学习成本
像《暗黑破坏神2》一样的装备系统会导致的问题就是,玩家的学习成本将会增加。不管是符文之语还是装备分类而不分级的设定,都会让玩家在钻研该机制的时候去消耗更多的学习时间来进行融合消化。
如今的游戏行业,不管是Moba类还是rpg游戏,都在追求短平快和简单粗暴,玩家几乎不用学习成本也能玩通绝大部分的游戏内容。
DOTA2装备分类也是如此
同时如果玩家有过比较多游戏经历的话,应该能发现在很多游戏设定上都在弱化游戏装备对于游戏的影响。因为目前很多rpg游戏的主题是冒险,游戏可以在更多的其他内容上进行扩充,延长玩家的游戏时间提高可玩性。