刺客信条奥德赛9个结局,奥德赛16件传奇武器

首页 > 经验 > 作者:YD1662022-11-02 01:58:46

作者:FBbZ

一、前言

刺客信条奥德赛9个结局,奥德赛16件传奇武器(1)

本段文字写在奥德赛游玩体验之前

刺客信条一代,顶替波斯王子ip奠定基石,从二代开始大火成为育碧招牌,继而推动了年货的开端,每一作风风火火。

刺客信条每一作都能让人看到育碧的诚意与信心,不论是谈论起游戏领先于同时代的精美画面和宛如置身于内的临场体验,都有意无意的拨动着刺客信条粉丝的内心。

说起来很奇怪的是,刺客信条系列可是说是一款口碑两极化十分明显的游戏,喜欢的自然不必多说,

忠实拥趸每作必玩,每每提起细节剧情都是信手拈来,不喜欢的厌恶至极,“年货”“流水”“同质”等等词语比比皆是。

是什么导致了如此的口风呢?前几作奠基石,用兜帽、袖剑还有那些令人羡慕的跑酷,掀起一场世界范围内模仿刺客的风潮。

喜欢刺客信条沉浸感感、基于历史的胡掰剧情,还能亲眼见到历史上的角色、古迹,让喜欢的人津津乐道,乐在其中。

但同时,因为年货化,导致统一模板下的游戏性十分匮泛,之前几作完全可以用找宝箱、打据点、走流程三点完美涵盖,让正常玩家的游戏体验苦不堪言。

如果说从刺客信条团结(大革命)开始,育碧开始着手改变这种同质化的风格,AC开始逐渐有些许RPG要素的苗头,那么枭雄则正式推动了RPG化的全面展开。

我们可以看到,多种武器承上启下,技能树中的魔幻技能(隐身,战吼等等),都是从枭雄开始的,然而枭雄的失败让育碧开始反思,并吸收其中的意见。

两年后带着起源卷土重来,起源让人眼前一亮,重置后的战斗系统,升级版的鹰眼,开放世界,多条支线在前期为起源吸粉无数,

但游玩时间过长后,起源的弊端也暴露无遗,重复度高、剧情稀烂、支线无语,这些标签不仅深深地打给了起源,也同样影响了紧跟着起源的奥德赛。

诚然,奥德赛无论从UI,发布时间,美术风格,都像极了起源,仿佛奥德赛与起源的关系,就像刺客信条黑旗与叛变一样微妙,似乎坐实了年货的名号。

同时在道听途说中,得知奥德赛已经从一款ACT游戏转变成了RPG。这其实是一小部分刺客信条执拗者(就是我)相当不满的,刺客信条就该有刺客信条的样子,

如果说起源是刺客兄弟会的开端尚且能说通,那奥德赛早于起源近400年的背景,一款“RPG版”的“无”刺客“无”信条,并不是我想要的。

所以本次评测,我会带着批判的眼光来评测这款并不刺客信条的刺客信条奥德赛。

以上文字写于奥德赛游玩之前,万物皆虚,万事皆允。

本文对比游戏以刺客信条历代系列(起源枭雄黑旗为主)和巫师三为主。

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二、游戏介绍

刺客信条奥德赛9个结局,奥德赛16件传奇武器(2)

在《Assassin s Creed Odyssey》当中主宰自己的命运。从一名流浪者蜕变成传奇人物,踏上这趟奥德赛之旅,找出你过往的秘密并改变古希腊的命运。

名称: Assassin s Creed Odyssey

类型: 动作, 冒险, 角色扮演

开发商: Ubisoft Quebec, Ubisoft Montreal, Ubisoft Bucharest, Ubisoft Singapore, Ubisoft Montpellier, Ubisoft Kiev, Ubisoft Shanghai

发行商: Ubisoft

系列: Assassin's Creed

发行日期: 2018年10月5日

三、战斗系统

从刺客信条一代就开始使用的防反机制,或许一开始确实可以吸引人的眼球,帅气刘畅简单大方,但这一套战斗机制往往没有足够的底蕴只需要几代的功夫就会让人对这一套麻木。

在起源重制后的战斗系统大获好评。奥德赛也同样在起源的基础上予以升级改造,让本作的战斗手感出奇的好。对比起源,本作针对RPG化进行了巨量改动,例如:

●1.技能独立化,彻底三系分离的天赋树让人体验到WOW老版本的感觉,远程近战各配置四个技能,肾上腺素改成了4条用于释放技能,而不再是某一武器的大招。

刺客信条奥德赛9个结局,奥德赛16件传奇武器(3)

●2.在起源的基础上增加了无敌翻滚等动作,这在游戏体验中与黑魂十分相似,噩梦难度下的主角十分脆弱,同等级敌人不超过3刀就会让自己殒命,所以利用好翻滚和翻滚规避成功后的“林克时间”反击则变得极为重要。

Q键从前作没用的吹口哨改成了核心招架防反动作,让战斗体验大幅上升。

刺客信条奥德赛9个结局,奥德赛16件传奇武器(4)

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