1 号路线可以称作挑战路线。玩家跳上高台后就会第一次观察到敌对生物波克布林,而且一下就是三只组队形成的怪物营地!此时有没有拿之前的伐木斧将直接决定战斗难度。如果身上只有树枝要怎么打这场硬仗呢?
答案是随便就过了……开玩笑。通常来说玩家会在第一次接近中学习到敌对生物的警戒值机制,以及在被发现时通过拉远距离解除仇恨的迂回战术。营地周围提供了卧倒的树干作为玩家潜行的屏障,未惊动敌人的情况下波克布林的武器是斜放在树干上的,提前收缴武器也能大大降低战斗难度,同时也是玩家第一次面对/获得【长杆武器】和【盾牌】,初步学习控制交战距离利用手长优势战斗,以及在闪避不及时利用盾牌格挡伤害。假如玩家忽视了潜行条件选择正面硬怼,营地周围也有足量生命值回复物提供容错率,尤其是篝火上那块大大的烤肉(考虑到本作允许游戏暂停下回复状态,除非弹尽粮绝或者一击必*否则玩家并不容易被打倒)。此外,本营地也是游戏中玩家第一次遇到烹饪点,旁边还有第一种【属性效果材料】暖暖草果。相比只能将食材烤制的篝火,烹饪锅允许玩家自由组合食材做成料理,进一步强化能力。顺带一提,波克布林使用长杆武器发动“大风车”式攻击很容易将自身武器点燃,如果玩家不小心挨了一下,大概就能在黑屏的同时顺便学习到“木质武器可被火点燃增加伤害”了……
归纳一下,任天堂在这里融入的教学信息,可以分为三部分:
第一部分:战斗前消解对方优势。比如利用地形潜行偷武器;
第二部分:战斗中创造优势。这里又包括 1.夺取对方优势,例如拾取被打落的波克布林的长杆武器和盾牌使自身获得“远距离攻击”和“防御能力” 2.加强自身能力,例如点燃自己的武器增加伤害;
第三部分:没有获取优势。那么就给玩家提供兜底保护,例如三十六计走为上计的仇恨解除,以及战斗区域足量补给品。
比较可知,能察觉并利用这些信息的难度,一>二>三。对战斗难度的削减作用,一>二>三。教学信息的传达完全程度,一<二?三。私以为任天堂很好地平衡了“玩家水平”和“教学信息输入量”之间的矛盾。几乎所有游戏在设计教学环节时都会面对一个矛盾:说少了新玩家学不会,说多了老玩家嫌啰嗦,也要骂。而一款游戏总是要面对游戏经验千差万别的玩家。野吹的方案,是为一场战斗融入多种解法的同时,阶梯式地将信息传达给玩家。任天堂并没有因为开放世界玩家自由行动的特性而保守地将初期所经之地难度一视同仁地拉低,在为“不慎路过”的新玩家提供较强保障的同时埋下了丰富的进阶战斗技巧,无论是身经百战的老玩家还是灵光乍现的新手都可能学习到更多内容而不是死板地一概从零教起。