因为在林育宏看来,核心玩法和题材才是决定放置游戏留存范围的根本。放置游戏玩法难谈改头换面式的创新,换言之,题材,就成为左右放置游戏成功的重中之重。
GameLook认为,《一念逍遥》揭露了一个事实:由于放置游戏天然几乎为零的门槛,只要在某个蓝海题材中做一定品质升级和差异化,即便是“大鱼吃小鱼”的级别,只要契合主题,就有打造爆款的潜力。这种无需创新或美术卷上天,就有大机会的特质,任何品类恐怕都难以企及。
数值对撞依然吃香,强商业化也能算独游
回望以往成功的放置游戏,规律似乎大抵如此。
2018年初,没背景没宣发的《旅行青蛙》突然红遍大江南北,在单日百万下载的助威下,《旅行青蛙》霸榜免费榜近一个月,最好成绩*入畅销榜第9,人民日报等官媒还将意义上升到了对当代“空巢青年”的侧写上。
和其他离不开战斗二字的放置游戏相比,《旅行青蛙》完全没有战斗元素,氪金要素也很薄弱,制作人上村真裕子甚至介绍游戏为没有什么消费能力“10至20周岁”的小女生们制作。
2019年4月,莉莉丝研发并发行的放置手游《AFK Arena》海外人气高居不下,当月进入Sensor Tower统计的中国手游出海收入榜第18,最高位居第4,月收入超过3000万美元,是协助莉莉丝一度成为中国手游发行商前3的主要功臣。
2020年初,《AFK Arena》以《剑与远征》中文名回销国内市场。首秀当天即取得免费榜第1、畅销榜第3的好成绩。伽马数据在《2020年2月移动游戏报告》中更指出,《剑与远征》上线2个月流水已经超过15亿元,一举突破放置游戏的天花板。
分析《剑与远征》的文章已经连篇累牍,GameLook不想老调重弹。除了“包场营销”外,《剑与远征》公认的两大创新点,集中在“玻璃彩绘”的美术,和结合RPG体系小人会跑会动的玩法两点上。
仔细的同学可能已经发现盲点,2019年的《剑与远征》都已经让纸片人动起来了,2021年的《一念逍遥》还是“大球吃小球”的数值对撞阶段,甚至还被冠以独立游戏之名。
登顶过中国台湾App Store畅销榜的《放置英雄Eureka》,以及中国App Store免费榜的《武林闲侠》等放置游戏,都开始采用3D化精良制作,摆脱放置游戏简陋之名。甚至2018年心动推出的话题放置游戏《不休的乌拉拉》,其实也早早实现了放置游戏的3D化。
即便如此,只要题材新颖,“反向升级”仍能爆红,恰恰是放置游戏最为特别的地方。
零门槛造成海量受众,创意万岁的胜利
放置游戏的市场特点还在于,长期以来,放置游戏换皮产品很多,这也是许多开发者比较轻视放置游戏的重要原因。
不过,基于放置游戏入门门槛低的特点,相比其他中重度品类,放置游戏受众规模要大得多。在过去一直被“垃圾游戏”轰炸的前提下,一旦有品质上乘、乃至稍好的产品出现,都有可能引爆市场。
形象些来说,比起选择多、见多识广、口味可能被养刁二次元、MOBA、MMO用户,放置游戏潜在用户数量多,需求升级也稍微慢些,留出了不小机会。
雷霆游戏CEO翟健也承认,和中小团队接触多了,反而会发现数据要重视,但不能特别重视。你得把精力分配相当一部分去研究怎么选题材,让游戏显得更有趣味,至少在放置游戏中如此。
累计做过约30亿流水的放置游戏厂商乐谷在线,其CEO邓定坤提出过一个新颖的理论,他认为放置不是一种玩法,而是一种设计理念。
如邓定坤所说,把放置与其他品类做玩法融合,也成为一种新趋势。包括《最强蜗牛》《小浣熊百将传》《高能手办团》,以及最近上线的二次元手游《绯石之心》等,都采取了类似做法。