这款游戏的核心竞争力,聚焦在更细微的地方。
文/灰信鸽
年初开始,就有从业者陆陆续续在讨论:国内什么时候能有像《赛马娘》这样的游戏。
面对这个问题,不少从业者都有着「国内无法复刻类似《赛马娘》成功」的共识。具体到理由,游戏技术能力强、美术积累深厚,以及题材优势无法逾越之类的说法最为常见。
然而单拆《赛马娘》的每一个元素来看,游戏的美术品质距离天花板还有相当的距离,被津津乐道的题材优势,本质上也只是日本国民级的体育项目,剖析赛马的受众与属性,国内其实并不乏类似的题材。
根据最新披露数据,《赛马娘》当前下载量已突破700万次,游戏首月营收达1.36亿美元(约合8亿人民币),Cygames母公司CyberAgent的Q2游戏业务营收达232亿日元(约合13亿人民币),为6年来单季度营收的最高值。
CyberAgent财报数据与700万下载量海报
一边是国内不难触达的水准,一边是游戏狂揽8亿的能力,两者的矛盾其实聚焦在更微妙细致的地方——内容创作。
在发展多年的二次元领域,无论漫画、TV,还是游戏,都没有精确的定义来总结「什么是好的二次元内容」。然而即使缺乏好的标准,玩家们仍会不约而同地在优质内容下聚集,被当中的人物与剧情牵引出强烈的共情感,甚至产生现实移情(朝圣、手办、同人等)。
在《赛马娘》上线的一个月中,有不少人询问日本牧场经营者,能否为「西野花」「星云天空」两匹在现实生活中已故的赛马扫墓;退休马协会在为赛马「好资质」募集18万元的生日捐款时,因《赛马娘》的火热,现在捐款已募集到123万元,足超出目标金额近10倍。
游戏激起了玩家对真实赛马的关注
二次元的优质内容标准可能很难说清,然而在拆解了《赛马娘》的内容构成后,其实可以看到Cygames对「什么是好的二次元内容」有着相当清晰的回答,并且他们已经将这些回答总结起来,形成了模板化的生产体系。
这套体系巧妙地融入到游戏的角色、对话、剧情,甚至深入到底层玩法,使得游戏从开局到结束,一步步地引导着玩家,最终激起玩家强烈的共情感。
本文将从《赛马娘》出发,分析Cygames所积累的内容创作体系,并尝试回答「为何这套体系是国内从业者难以逾越的壁垒?」
见证角色成长,而不是单纯地认识角色
《赛马娘》根本的立足点,就是塑造一个足够鲜活的角色。
当一个人物被大家称之为「好角色」,那么这个人物首先是足够可信的,富有生命力的,同时还是一个饱满、层次鲜明,能够引发人情感共鸣的形象。