其一是「竖屏设计」。
区别于常见的模拟养成类游戏或是二次元卡牌游戏,《赛马娘》的界面设计采用了竖屏构造,并以接近大家常规使用手机的习惯,将大部分UI压缩成近似手机Button的样式。
游戏利用边框压缩视野的方式,为赛马娘提供了居中呈现的舞台,使游戏画面时刻都有着明确统一的主体(赛马娘)。这种设计几乎贯穿了游戏从主界面到单局养成的所有画面。
几乎每一个界面都有一个角色作为主体
同时,当剧情出现多个角色做对话时,游戏始终采用「同屏角色数量始终不超过2位,并且对话主体一直处在屏幕左方」的设计结构,防止玩家出现主体角色不明确的情况。
即便是角色短暂地离开屏幕,玩家的思考也会跟随角色留下的话语,延伸至画外。
只会出现2名角色,且左边角色为对话主体
其二是「操作界面」。
在明确每一个画面的主体关系后,《赛马娘》又动用了「减少不必要信息」的小技巧,使玩家游戏体验能够连续不断地衔接。
首先,压缩UI后的画面为赛马娘留出了近1/2的屏幕面积,而玩家在游戏中所得到的几乎所有操作反馈,均来自居中的赛马娘。
其次,每当玩家需要打开弹窗调用其它功能时,需要做操作基本都十分简单,完成之后玩家又迅速返回到赛马娘站在屏幕中央的界面。
这一标准结合「竖屏设计」后,玩家的操作范围被约束在屏幕中央的角色身上。足够简洁且连续不断的视觉体验,能够压缩玩家的注意力,使玩家的思绪紧跟角色的情绪变化与对话内容。
角色在屏幕的占比基本保持1/2
其三是「时间节点」。
游戏的剧情会告知玩家各个阶段该做什么,角色要达成的目标是什么,但除此之外,游戏还在左上角专门设置了日期的倒计时,用清晰的数字提醒玩家距离下一轮赛马的具体时间。