春节期间,我在B站上刷到了一个动画UP主做的LOL手游视频,关于一群动物朋友的“过年开黑小故事”。
视频里的每一个画面,LOL玩家看到恐怕都会回忆起从前升高的血压。比如又坑又爱玩、又菜又爱浪的队友,关键时刻手抖金身、自信出击反被打爆,都是亲身经历过的事情。这个视频当时直接飚到了首页,现在有累计500多万播放,而在抖音,播放量超过了3000万,以至于“忘不掉星有野的格温”成为了新的热梗。
B站UP@星友野
当时佐伊上线手游不久,过年在家只方便玩手机,借着这个契机,几个以前一起玩的朋友拉我重新去打排位,看看端游原作中高难度但同时也最好玩的英雄(之一)在手机上玩是什么感觉。
然后被敌方佐伊打成了这个样子
上线之后,我惊讶地发现竟然有不少朋友回坑肝春节活动了。这几个月里,LOL手游在朋友圈之类的社交媒体上,相比上线期间已经不太常见了,但具体到个人体感,它在各种不同场景的出现率反而出现了回暖——不止一次商场排号等位的时候,我都能看到端着手机屏幕E来E去(或许该叫“3来3去”)的亚索。
但一上论坛,又感觉不少人回坑后因为好友列表不如以前人多,开始吐槽“这游戏是不是凉了”,看上去它好像已经消失在大众视野中一样——然而打开应用市场或者直播平台,LOL手游依然还在各榜单前列,似乎有一种奇特的反差感:现在到底还有多少人在玩LOL手游?
1. 感知与真实的差异
作为一个从Alpha测试开始体验LOL手游的从业者,同时是S3开始玩LOL的端游老玩家,虽然我现在手游只玩大乱斗,但一直蛮期待拳头游戏能把它做到什么地步。
因为从A测开始,就能看出相比做一个同质化MOBA手游,拳头设计师更想把端游体验带到手机上,加上很多镜头和操控上的小优化,明显想做些在手机MOBA里比较新的东西。
问题在于,这么一个大IP作品,扎进已然是红海的MOBA手游领域,能不能获得商业和口碑上的成功。
LOL手游的开局显然是高起点的,不删档测试开始免费榜屠榜二十来周、各路KOL齐聚手游直播间的情况大家肯定都还记得。
之所以有人说“凉了”,显然是和国服不删档测试时成千上万端游玩家和全网几乎所有的游戏玩家都来尝鲜的盛况相比。实际上从全球数据(早于国服开放)来看,LOL手游的用户数其实一直在稳定上升。
像第三方数据统计网站Activeplayer的估算,LOLM海外月活跃用户数保持在2000万左右,自正式上线以来一直处于稳定上涨的趋势。