收入方面,根据Sensor Tower的数据,去年七月左右LOL手游的总收入就已经达到5亿美元。国服正式上线后的付费情况也相当可观,仅以国服AppStore而论,在迈入平稳运营期之后,LOL手游在各大数据平台的估测月收入始终维持在两千万美元以上,且一直保持在前十。
这个付费活跃状况显然无法和“凉”产生关系
作为长线运营的竞技类游戏,这样的数据反馈显然是相当乐观的。
那么,为什么在这样的情况下还会出现“凉了”的论调呢?
2. 必然的混乱期里,LOL手游都做了什么
从我个人好友列表的反馈来看,不删档时期,弃坑的玩家大多是因为吐槽游戏体验的问题渐渐就 “咸鱼”了,LOL手游上线后也确实因为各种游戏内容内外的问题出现过一定波折。
譬如竞技游戏玩家常见的不满意之处:匹配机制、举报系统和游戏环境。
从我在LOL手游的第一次七连败开始,就开始觉得自己近期的队友一个比一个菜,即便自己不算C,队友反而稳定崩盘。即便采用玄学歇战法,还是碰到什么不ban英雄、抢队友位置的神秘队友,最后只能一头归咎于匹配机制。
“真的是elo在搞我”
这也是很多玩家遭遇的情况,加上对局内的“摆子”,还有认不清英雄不会出装备的纯萌新,多少就开始觉得游戏环境问题很大。
之所以会这样,一部分是游戏测试初期玩家几乎没有“区分期”,LOL老玩家、手游MOBA老玩家、段位更高的前二者合体玩家,再加上懵懂无知的双重萌新,混在一起,自然就产生了这样的混乱环境。
谁看到敌我亚索不绝望呢
当然除了这些标准,LOL手游的游戏内容本身,也很容易在不同取向的玩家那里取得截然不同的反馈。
对于LOL老玩家来说,虽然LOL手游有着一定操作上的学习成本,玩起来的复原感是到位的。但对其他有MOBA手游经验却没有LOL经验的玩家来说,较久的对线期、转线速度慢,这样的节奏却可能有些太平缓了。
既要保证LOL端游的风味留存,又要保证舒服的移动端体验和节奏,这道题就出得很有难度了。
“端改手”实际上也并不是单纯移植这么简单,引擎和数值结构都有更换,拳头在端游LOL的经验其实不能完全复用在手游上,就只能一边学习一边成长。
上线这一年多来,就能感觉到拳头的设计师和运营的“急”……呃,勤快。
不论是包含社交平台交流、直播互动、联合内容作者制作专题节目在内的“策划面对面”,还是基于版本更新,分享产品内容涉及理念、开发理念、优化内容以及玩家建议交流的“召唤师交流会”,LOL手游官方都在社交平台上收集调研了大量的用户意见,并加以答疑反馈。