以RPG游戏中常见的素材标识来讲,这显然有些反直觉,我甚至一度怀疑是测试版本的Bug。
直到随着我推进游戏内容,在野外搭电站、拉电线、逐渐解锁科技蓝图上的新建筑,才发现自己原来还能在这发着光的矿脉上建矿机,从此只需要定期去领取素材,效率自然比我满地图找矿挖矿高得多。

图源官方技术测试实机演示
再到测试内容的后半程,我们还能进一步解锁“无线传输”的科技,只要再去跑一趟升级改造一番,从此连“收菜”也不用去了,挖出的矿石会自动传到仓库里。
相比一般RPG中常见的“木镐子升级铁镐子再到金镐子”,玩家却依旧只能拿去挖更多更硬的矿,终末地里的工具升级算是实打实改变了玩家要做的事。
这种“不止是升级生产工具,更重要的是升级生产方式”的核心思路可说是贯彻了游戏目前的建设玩法。
例如玩家在前期就能把相应的素材投入制造站,打造一些装备供角色使用——这种模式在各类RPG中并不少见,后续通常就是收集更高级的素材、制作更强力的装备。
但在终末地还有另一种未来——通过解锁更多科技,在不同设施的协助下,玩家可以种植采来的植物种子,收获的果实将和远方传送来的矿石合成为新的材料,剩余的废料则可以用于燃烧供能,传送带再将这些生产部件联系在一起,最终构成一个自洽的循环体系,不再需要玩家手动去收集或加工,就能直接从仓库收获成品。

对于玩过一些基建模拟游戏的玩家,想必能理解这类作品的核心爽点之一就在于“先苦后甜”:从最初的刀耕火种,到某一时刻迎来“工业革命”,看着曾经的手工劳作都进入自动化流程,“一劳永逸”的爽快感不言而喻。
这也正是《明日方舟:终末地》目前的玩法主轴,“打造一条自动化生产线”的目标串联起了玩家的战斗、探索、收集,而其中生产的装备道具也将反馈到玩家的角色养成上,为探索更危险的区域提供助力。
在这次测试开始之前,玩家们多以为终末地主打的特色是“工业风”美术,讨论也多集中在角色和设定上。

比如讨论代表玩家角色的管理员穿的到底是不是黑丝
事到如今,大家才惊觉鹰角居然真是在玩法上搞“工业化”。
更重要的是,这套系统在一定程度上颠覆了二游以往的资源体系。
2
“资源的产出与消耗”称得上当今二次元游戏运营的核心,玩家在平日里积攒素材、养成角色,再到活动时将其转化为获取角色或道具的兑奖机会,构成了一套循环体系。
从这个角度来讲,二游的本质玩法其实都接近于模拟经营,也是因此,玩家们才总在讨论所谓的“规划”,会觉得所谓的“玩法”换汤不换药。
在过去,玩家们只能通过时间或金钱来增添自己手中的这些资源,也就是常说的“肝”和“氪”。
而《明日方舟:终末地》的尝试,一定程度上算是在开拓一个新的“脑力”维度。
整个生产系统几乎完全开放给玩家们自定义,而设施和传送带的分布位置、各类素材的投入比例,每个细节都会对成品的生产效率产生影响,取决于玩家的设计能力。
