明日方舟干什么的,明日方舟通关后干什么

首页 > 经验 > 作者:YD1662024-01-16 16:09:27

我对鹰角还是相当熟悉的。他们的游戏往往带着鲜明的特色:起初,吸引我的是世界观、美术风格和角色造型;其次,玩法设计适当,让人在思考一定策略的同时不致产生太大压力;最终,我对它产生了清晰的印象——一家擅长开发二次元游戏的公司。

正因如此,在前往鹰角试玩《明日方舟:终末地》时,我在飞机上就已经开始了对这个游戏的想象——它有和《明日方舟》相同的世界观(从名字就很容易看得出),角色设计一如既往的可爱,3D渲染的效果也很不错,至于玩法……虽然还不太清楚,但一款二次元游戏应该不会花费我太多时间和精力吧?

结果是,拿起键盘和鼠标后,我一口气玩了8个小时《明日方舟:终末地》。从内容来说,我甚至只是浅尝辄止;从感情来说,我还意犹未尽。

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以“终末”为名的起点(图源:《明日方舟:终末地》技术测试PV)

一个好游戏

《明日方舟:终末地》以一段简短而紧张的CG开场:运送某件“货物”的飞机在行驶过程中失事,现场留下了驾驶员的遗体,“货物”却不知所踪。转场过后,主人公在一个陌生的地点醒来。

这个场景已经或多或少能够展示出游戏的气质——一款内容扎实的RPG。

它让我不禁想起鹰角本身的特色。如果要用几个词来总结,“明日方舟”这个IP最吸引人的魅力在于单机内核、高级审美和“创作精神”。

这些特色在《明日方舟:终末地》里都得到了良好体现,并且加入了更多、更深入的内容:玩法方面,游戏搭建了以RPG和家园建造为核心的构架,在箱庭地图的基础上填充进了充足的内容,没有许多开放世界罐头游戏中地图大而无当、任务重复性高的问题。美术方面,在保留二次元角色审美的同时加入了相对写实的背景,并且把它们流畅地融合在一起。创作方面,游戏做出了相当多的尝试——这些尝试不一定都是正确的,但只要其中一项或者几项成功,就足以给玩家带来难忘的体验。

更重要的是,这些特色并不孤立,它们互相碰撞,又相辅相成,从中衍生出了许多新的闪光点。

其中最吸引我的无疑是玩法。从内容来看,《明日方舟:终末地》整体可以看作相当标准的RPG:玩家可以随着主线剧情探索地图并完成角色成长,地图采用箱庭设计,安排了丰富的支线任务、收集品、解谜场景和探索要素,以及与角色等级相匹配的精英怪与Boss。

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主角成长遵循RPG式思路(图源:《明日方舟:终末地》实机演示视频)

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队伍中可以编入4名成员(图源:《明日方舟:终末地》实机演示视频)

大部分时候,地图上的内容是所见即所得的,玩家如果注意到某个地方“可能有点东西”,到达之后往往可以获得相应的回报。与此同时,地图上还会通过放置一些物品或收集品来做出引导(虽然这种引导比较弱),以使玩家寻找到隐藏较深的内容,或是不致在没有准备好的情况下贸然冲进Boss房。

在试玩第1张可供探索的地图时,我已经意识到这些设计有多么吸引人:我跑上山坡,接到了一个寻找失物的支线任务;回头一看,一只比我高出20级的精英怪守护着宝箱;不远处,一整块看上去封闭但“一定有点什么”的区域仿佛在向我招手——后来我才知道里面可以解谜拿到不少好东西;还有分散在各地的植物、矿物与收集品……作为一个收集党,我在这张地图上逛了2个多小时,还是没能应收尽收,直到意识到后面还有好几张地图,才继续前行。

探索这5张地图花了我很多时间,它们各具特色。有的更开阔,有的更紧凑,有的考验战斗,有的凸显解谜元素,总体来说,它们都吸引着玩家在队伍构成、战术和关键剧情点位上做出更深刻的理解。

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