明日方舟干什么的,明日方舟通关后干什么

首页 > 经验 > 作者:YD1662024-01-16 16:09:27

《明日方舟:终末地》技术测试在PC上展开(图源:《明日方舟:终末地》实机演示视频)

实际上,我玩到的《明日方舟:终末地》的确不那么像个纯粹的“二游”,甚至不太像是手游——起初,我没有发现那些非常“手游”的部分,比如进入某个区域,一层一层地“刷刷刷”,清空体力,结束。

当然,实际上还是有的。地图上放置了一些类似手游中“副本”的关卡,更习惯手游玩法的玩家,可以通过清体力的方式来获得相应的奖励。不过,从数量和分布情况来看,它们只是玩法的一部分,和地图探索、角色成长、工厂建造并不冲突。

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游戏UI界面(图源:《明日方舟:终末地》实机演示视频)

然而,开发团队为什么要这么做?就我目前在《明日方舟:终末地》里看到的内容而言,大多数都与市面上流行的二次元游戏有着很大不同——往好一点的方向说,这是一种勇敢的尝试;往不那么好的方向说,我们都知道二次元游戏是怎样获得收入和口碑的,那么,作为一家在二次元游戏领域积累了口碑、拥有IP资源的厂商,鹰角为什么会在《明日方舟:终末地》上选择“不一样”的东西?

也许是出于一种理想——每个创作者都想做出更好的游戏。而从现实一些的角度看,二次元玩家的群体很大,不同玩家感兴趣的点、对玩法的需求都不一样。要满足他们的需求,二次元游戏也应该拥有不同的形态。

这让我想起另一件事:我们是从什么时候建立起“二次元游戏”这个概念,对二次元游戏的观感又是如何变化的?近些年来,二次元游戏发展不可谓不迅速,却也在不知不觉中为自身加上了限制——重角色、轻玩法,强调给予玩家情感价值的同时,游戏性往往成为短板。这样发展的结果是,为了能够更大限度地唤起玩家的共鸣和情感波动,二次元游戏们在美术精度、角色设计上“卷”了起来,这种内卷花费的成本是没有上限的。今年暑期二次元游戏“大逃*”,某种意义上也可以看作“内卷”的结果。

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《明日方舟:终末地》的美术仍然相当不错(图源:《明日方舟:终末地》技术测试PV)

从这个角度,二次元游戏或许到了改变的时刻。在继续为玩家提供情感价值的基础上,尝试更大的体量、更多的玩法和更广阔的世界。为此,它就需要考虑到尽量广泛的适用场景。比如说,既能让人们在移动设备上、利用碎片化时间玩游戏,又能成功登上PC端,像一款3A游戏一样压榨出设备的每一丝机能,以华丽而震撼的视觉效果和操作手感带给玩家超乎寻常的体验——我相信优秀的二次元游戏可以做到,也应该做到。

在《明日方舟:终末地》的技术测试版本中,我看到了它成为一款真正优秀的二次元游戏的可能性。鹰角正在走出他们的舒适区,或者说,扩大自身的舒适区,让二次元游戏这个容易被低估玩法的类型朝着更新的方向发展。要做到这一点并不容易,但至少,鹰角了解自己能够做到什么,也具备克服未来挑战的能力与信心。

一点小担忧

在试玩《明日方舟:终末地》的过程中,我总能感受到一种特别的气质。

一方面,它显得十分坦率。从游戏内容看来,制作团队就像一个拥有宝物又渴望分享的朋友,迫不及待地把所有有趣的东西摆出来给人看。他们也熟悉并且喜爱自己创造出的角色,我能从主人公“管理员”俏皮可爱的笑容中感受到创作者在她身上投入的心力。

另一方面,它又展示出了一些忐忑。一些尚欠打磨的细节中还可以看出开发团队反复修改的痕迹。这让我觉得很有意思:以技术测试而言,目前的内容已经“够用”了,但开发团队也许觉得“还不够好”,还想再改改……

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我猜,便携营地的休整功能未来应该会有大改动……(图源:《明日方舟:终末地》实机演示视频)

对于玩家来说,这当然是一件好事,他们在游戏(哪怕是技术测试版本)中就可以体验到跌宕起伏的故事、性格各异的角色、波澜壮阔的演出、颇具成就感的建设——总结来说,一段引人入胜的旅程。相应地,这对开发团队也是一件好事,他们可以长久地保持创作,专注内容,除了“怎样把游戏做得更好玩”之外,不用考虑太多。

实际上,对鹰角而言,《明日方舟:终末地》确实是一项巨大的挑战。为了完成这项挑战,它面对的是一系列“真正的好游戏”需要面对的问题——丰富且具备一定策略性的内容要如何在手机、PC双端上都能体验良好?角色、剧情与玩法、系统能否做到浑然一体、相辅相成?它能否在情感上给玩家带来足够的冲击力,让他们对游戏念念不忘?

在这个过程中,开发团队需要具备许多素质:时间、资金、技术、经验,以及最重要的——热爱。如今再谈起“对游戏的热爱”似乎有点俗套,但不可否认的是,敢想、敢做、把自己认为有趣的东西做成游戏,与数以百万计的玩家分享,没有“热爱”的支撑,的确难以做到。

仍处于开发早期阶段的《明日方舟:终末地》当然并不完美,然而我们还是能够看出,鹰角显然想要做出一个好游戏,为此已经付出了足够多的时间、资金、技术、经验和热爱——不论如何,当一个团队带着这样的态度去做游戏时,他们就已经能够做出好游戏了。

结语

如果要我总结《明日方舟:终末地》8个小时的试玩过程,我会用一个简单的句子来表达:我玩到了一个新的、出人意料的二次元游戏。

要做出一款高质量的游戏并不容易,在优秀IP的基础上、走出舒适区,为整个游戏类型开拓出新的发展方向就更加困难。而从《明日方舟:终末地》来看,鹰角并不畏惧这些困难和挑战——或许正相反,他们正在主动拥抱它。

某种意义上说,这或许也是鹰角的特质:他们从未忘记自己的初衷,也从未忘记游戏应该带给玩家怎样的快乐。

今天(11月10日),《明日方舟:终末地》开启了技术测试。后续随着开发进度拓展,还会有越来越多的人体验到这款游戏。我相信玩家会喜欢它,并且像期待一款真正的好游戏一样,期待它未来的表现。

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