往广处讲,目前仍处于早期技术测试的终末地,已经有超过十小时的内容供玩家体验。引导和教程内容不失细致,每个地区各有些不同的玩法设计,最后甚至还安排了一场盛大的boss战作为高潮,称得上有始有终。
还有像是指令式的即时战斗,开放地图里的关卡设计与小谜题,不同地区间显现的风土差异,都接近于一个中型游戏的成品规格。
这样的体量当然远超通常的Game Jam作品,连一般的独立游戏也很难与之比肩。
放在这里比较的,主要是对于创意的表达方式。
Game Jam作品为了在有限的资源内体现自身独特性,常会采用逆向思维,探索现有游戏类型的盲区,因此而具有实验性,产生一些超出预期的效果。
诞生自Game Jam的知名作品《Superhot》便是如此:一般射击游戏讲究的是“瞄得准、射得快”,要求反应迅速,该作则反其道行之,让玩家可以停止时间,慢慢瞄准、设计弹道,把射击游戏变成了策略游戏,构成了新爽点。
《明日方舟:终末地》最出人意料的地方恰好在于这种反差:在二游原本最成熟也最固化的资源体系上做文章,试着让其成为更具可玩性的内容。
这也是目前的终末地做出的最有开拓性的尝试。
结语
自从版号放开以来,进入“测试”阶段的游戏作品也接连不断。而玩家们也从起初的充满新鲜感,逐渐陷入了审美疲劳。
如今玩家们早已熟门熟路,知道大部分情况下所谓的“测试”更像是一场“试餐会”:前菜摆在桌上吊胃口,正餐则已经在后厨备上,只等着加火开锅的时机。
但这次的终末地明显有些不同,整体更像是一个微缩模型、一个新概念的具现化,能令人感受到 “内容挺成熟,想法却很激进”。
这也是玩家们明知这次测试距离游戏实际上线还很遥远,却依旧报以极高热情的原因。
姑且不论《明日方舟:终末地》接下来将走向何方,至少行业中像这样的“测试”多多益善。