明日方舟从哪里来,明日方舟位置简介

首页 > 经验 > 作者:YD1662024-01-16 16:45:45

作为一个不算高明的玩家,在实际体验中,随着各类设施越添越多,彼此间的关联越来越复杂,别说是找出最优解,光是能让自己搭起的生产线顺利运作起来就烧了我诸多脑细胞;

更别说碰上某段生产线停滞、最终成品却依然在向外输送的经典“屎山代码”,甚至能让人产生“明明是我从小养大了你,为何此刻却如此陌生”的育儿体验,优化或是重开生产线都需要勇气。

但好在这还是只是少数玩家参与的体验测试,可以预见的是,在游戏正式上线的那一天,玩家社区里少不了优秀作业可抄。

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现在已经可以抄作业了

还有像是“速通科技树”“生产基地造景”这些显而易见的可能性玩法,也已经惹得不少玩家心里痒痒、摩拳擦掌了。

说来经营建设类游戏有一个常见的门槛:那就是游戏中往往缺乏外在的目标,需要玩家自发构建一个“我想要造出个什么来”的图景,再去一步步执行,半途而废也是常有的事。

怎样在这类游戏中更快给玩家带来正反馈,鼓励大家更深入地玩下去,也算是个老生常谈的话题。

目前的终末地里,在资源的生产循环之外,也有着相应规格的战斗内容。即时制的技能指令系统,需要玩家熟悉敌人的攻击模式采取应对策略;角色的养成和装备的提升,则决定了战斗的效率和容错率。

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这两块内容在游戏中彼此交错,玩家的脑力产出也获得了更直观的价值体现。

3

关注独立游戏的玩家们多半听说过“Game Jam”,一种即兴的游戏开发活动。

参与者们会在有限的时间内,利用自己现有的技术和材料,围绕着特定的主题,将自己的创意以游戏的形式呈现,其中一些也会在日后进一步完成为商业作品。

有不少知名游戏的雏形就是在Game Jam上诞生,像是《Baba Is You》,还有前两年的国产黑马《拣爱》。

现在技术测试中所呈现的《明日方舟:终末地》,给人的感觉就很像是会在Game Jam上见到的作品。

这里当然不是说终末地制作粗糙,恰恰相反,作为一个测试Demo而言,游戏目前的完成度高得惊人。

往细节说,游戏里目前可供体验的9位角色,动态下人物的外型渲染效果远比PV视频中所呈现得更加自然立体,且有一种较为独特的轻盈感,让角色看起来更圆润柔和。

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在角色的展示界面,随着玩家在不同选项间任意切换,摆造型的衔接动作也各有不同,切换自然,看得出花了一番功夫。

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