更离奇的是,如果是普通游戏公司,可能就想着如何去融入到这样的体系中,如何去迎合发行商的想法,但是沟部拓郎不愧是奇人怪才,在思索了很久之后,他觉得既然没有发行公司愿意来发行,那么公司后面的项目就自己发行。
而且非常有意思的是,在他这个想法形成的时候,Steam在全球不断普及,这意味着游戏公司不一定要依赖于发行商,而是可以自己在上面发行游戏,并且是面向全球市场,所以这就是一个真正的天赐良机。
1990年代的时候,日本其实也有很多奇奇怪怪想法的游戏公司,但是其中很多公司因为某个游戏销量不佳后面被发行商抛弃进而*,比如那个年代有一家名为Quintet的公司,该公司推出了著名的ARPG“创世三部曲”,其中《盖亚幻想纪》在日本的口碑和销量都不错,但是续作《天地创造》销量不佳,哪怕口碑还是很不错,最后发行商ENIX也不愿意继续为其发行游戏,这使得Quintet在挣扎了一段时间后*,如果这家公司诞生在当下时代,靠着Steam和众筹等形式,也许可以一直延续下去。
解决了发行问题后还有别的问题,例如在制作《幻兽帕鲁》开始的时候,沟部拓郎想招一个有FPS设计经验的人,但是因为日本游戏业很少涉及到制作FPS类型,所以有这方面经验的人实在不多,最后他居然在推特上找到了一位非常奇怪但确实有这方面经验的人进来负责枪械玩法的相关设计。
因为这个人纯属是业余兴趣爱好所以在推特上开了个账号,发布的全都是一些游戏中枪械重新装填的动作,而且他没有在任何游戏公司从业的经验,是个自由职业者,当时在北海道便利店打工,通过观看YouTube自学掌握了动画和工具的使用方法,英语据说他也是在玩FPS游戏的时候自然而然地学会了,一般的游戏公司了解到这些信息后肯定就将其拒之门外了,但是沟部拓郎通过长期交流后发现他是一个经常玩大量FPS游戏,并且对枪械动画有着执着的人,正是自己需要的人才,后来将他招揽到了公司内,甚至签订合同后还发现这个人只有20岁,并且只有中学学历。
Pocketpair后来招来的其他员工也有一些和他的类似经历,比如有个核心美术设计人员,之前被多达近100公司拒绝过,但是她有一个天才能力,就是画画速度非常快,纠正反馈的速度也很快,还能完全自如地使用英语,很熟悉国外流行的东西,对网络迷因也很敏感,她进入Pocketpair后解决了一个巨大难题,使得Pocketpair可以更快的完成游戏中100个帕鲁的形象设计,以Pocketpair只有40人以上的规模而言,按照常理来说要在两年多时间里面制作出100个帕鲁是基本办不到的事情。
正是这样一个“草台班子”团队,居然打造出了热度如此高的游戏,正如沟部拓郎所说的那样,无论是在便利店打工,还是20岁,甚至是中途辍学,这在游戏行业中都无关紧要。
因为互联网的飞速发展可以使得一个人通过网络大量学习掌握某个领域的专业技能,这种技能甚至可能会超过一些常规从业者。
如何缝也是一门艺术
Pocketpair这家公司非常奇特,他们的理念就是天马行空不受约束,所以制作的游戏几乎都是缝合怪,在别的公司看来这可能是贬义词,但是他们对这件事情乐此不疲,之前他们就推出过一款缝合怪游戏《创世理想乡》,销量达到了50万套。
本作也缝了很多游戏,但主要是宝可梦系列的抓取宠物养成玩法和《方舟:生存进化》的生存建造玩法。
但是游戏融合了两种玩法之后创造了一种崭新的体验感,这是破天荒的且是其他游戏都没有出现过的玩法。
例如很多人都赞叹的该作的主角和宠物之间的交互,游戏中可以把狐狸抱在怀里当火焰喷射器,可以把翠叶鼠放头上当机关枪,还能把别的什么宠物拿来当盾牌,不同的宠物都能产生不同的交互,令人大开眼界,这可是宝可梦系列所没有出现过的玩法。
因为任天堂始终是一家面向儿童玩家为主体的游戏公司,所以不会想到去让宝可梦们变成机关枪,也不会让它们去使用枪械。