可可萝,永远滴神!
注记:这边涉及到逻辑计算和动画表现,实际上子弹命中目标前之前极小段时间伤害已经生效,但是动画表现是略微滞后的,这边为了方便理解,采用了动画表现的描述。目押的话一般看伤害数字是会滞后的,要学会预判,多加练习。
技能起手与技能循环
每一个角色都有设定好的技能序列与循环,循环前的部分即为技能起手
例如,布丁的技能起手和技能循环:
可以看到技能序列中,循环从第6个图标到第9个图标
技能起手为:普攻,普攻,1技能,普攻,2技能
技能循环为:普攻,普攻,1技能,2技能
技能逻辑
实际上,角色的技能可以简单也可以复杂,是可以添加很多判定的,也就是所谓的depend_action。在不同的情况时,角色的技能会有不同的分支效果等。
简单的技能,例如,狗拳的ub,简单粗暴的对最近的敌人造成伤害
复杂的技能,例如:
扇子的1技能,在击*敌方单位时,会有额外的tp回复
国服翻译可能有歧义,这边标记下。
击飞=击退
击倒=击*
注意区分
大眼的2技能,虽然表面上只写了简单的三次伤害,但是实际上每一次伤害的范围中心都不同。
一样的,便于理解。
视点=技能范围中心
时间轴
弹道类型技能: