注意,飞弹命中可以在技能动画结束之后。
非弹道类型技能:
注记:
1,这里为了方便理解,笔者在翻译字段的过程中做了区分,实际中,
技能释放准备时间:skill_cast_time
攻击间隔时间:normal_atk_cast_time
2,普攻没有技能释放的准备时间,只有动画和攻击间隔;ub可以在任何时间插入,只有动画,且在ub期间,计时器和其他角色动作全部暂停。
加速减速攻速相关
技能动画时间是固定的,角色的移速也是设定好的定值,无法改变。
所以,pcr游戏中所有描述的加速、减速,只是作用于cast_time,不会影响技能动画时间,更不会影响移速!
例如,毛二力的加速50%,实际上只是技能释放准备时间和攻击间隔时间缩短50%。
攻速同理,不过攻速主要跟攻击间隔时间有关。
攻击间隔时间短,则攻速快;反之,则慢。
ub打断机制
因为技能动画是固定的,所以ub打断会直接跳过当前技能全部的动画部分,但是对cast_time不会有任何影响。
打断前摇
当角色在前摇中,手动释放ub,打断当前技能。
ub结束后,直接跳过当前动作,当前技能效果不触发,进入攻击间隔和下一个技能准备时间。
应用:
直接打断不需要的小技能,取消当前技能,加快重要技能的循环。
例如,打断深月的诅咒,增加破防技能的覆盖率。
打断后摇
当角色在后摇中,手动释放ub,打断当前技能。
后摇开始时,当前技能效果已经触发;
ub结束后,跳过技能动画中剩余的时间,进入攻击间隔和下一个技能准备时间。
应用:
打断了当前动作后摇,减少技能动画剩余时间中不必要的罚站。
例如,狼三闪后ub,此时破防技能已经触发,ub取消了破防技能的后摇罚站,加快技能循环。
攻击间隔或者技能准备时间中使用ub
手动释放ub,ub直接插入时间轴,因为ub插入会时停,所以对整个循环没有任何影响。
控制技能的打断
控制技能的打断机制跟ub相同,这里不再赘述。
技能效果
击退(国服翻译为击飞)
让角色移动到特定的位置
属性值提升/下降
作用于以下属性,改变其属性值
- 物理攻击力
- 魔法攻击力
- 物理防御力
- 魔法防御力
- 物理暴击率
- 魔法暴击率
- 回避
- 生命值吸收
- 技能值上升
持续伤害
毒/烧伤/诅咒,持续地产生一定量伤害
战斗中表示为黄色数字
行动限制
- 麻痹/冻结/束缚/睡眠/眩晕,使角色无法行动
- 沉默,使对方不能使用技能,改用普通攻击
- 诱惑/混乱,让本来作用于敌方的攻击和技能作用于己方,无法使用ub
- 行动速度上升/减少,改变角色行动速度(即实际上的cast_time)
特殊效果
- 黑暗,降低物理攻击的命中率
- 刻印,提升特定技能造成的伤害
- 挑衅(嘲讽),让敌方集中攻击自己
- 无敌,使敌方的攻击无效化
屏障(护盾)
- 无效屏障,使特定攻击的伤害无效化
- 吸收屏障,吸收指定攻击的伤害,回复自身生命值
如果对于同种伤害,无效屏障和吸收屏障同时存在,则以吸收屏障优先。
物理无效屏障,和物理/魔法屏障同时存在时,物理/魔法屏障的耐久值优先消耗
领域
领域范围内的各角色会受到伤害、回复、属性值提升/下降效果。
伤害/回复领域的效果以秒计算。
属性值提升/下降领域,只对领域范围内的角色产生效果,一旦离开领域范围,则效果消失。