当角色开花至五星,ex技能会晋升为ex 技能。初始属性大幅增加,但是随着等级增加的部分不变。
示例:布丁的ex技能-->ex 技能
加成:2 2*技能等级-->32 2*技能等级
技能类型与判定(分类一)
单体伤害类型(单体增益减益类型,类同)
攻击最近单位(ps,普攻就是这一类型)
例如,狗拳的ub,对前方一名敌人造成物理伤害。
攻击特定单位
例如,猫剑的ub,对魔法攻击最高的一名敌人造成物理伤害
注记:pcr所有的排序机制均遵循快排(Quick sort),不懂的自行百度。所以敌方全0魔攻时,排序21354,猫剑ub打四号位,其他情形类同这里不再展开。
快排代码(已更新代码,注记和使用举例):
注记:
1,代码为升序结果;
2,arr[]为需要排列的数据,例如:hp,tp,magic str等
如果技能目标是我方角色,输入顺序为一号位-->五号位
如果技能目标是敌方角色,输入顺序为五号位-->一号位
3,A[]表示角色在编队中的位置,方便最后输出编队的位置结果。
输入顺序注记2相同,不再赘述。
4,l(left),r(right)为数组最左和最右的序号
五人编队,l=0,r=4;四人编队,l=0,r=3;以此类推
使用举例:
例如,猫剑进攻敌方全0魔攻的阵容
输入为
QuickSort({0,0,0,0,0},0,4,{5,4,3,2,1})
输出结果A[]={2,1,3,5,4},魔攻最高的角色为四号位,所以猫剑攻击敌方四号位
范围伤害类型(范围增益减益类型,类同)
对指定范围内的敌方单位造成伤害。
既然是范围,那么必然需要范围中心,以及范围宽度(半径)。
例如,
扇子ub,范围中心为自身,范围宽度为750;
魅魔1技能,范围中心为距离自身第二近的敌方单位,范围宽度为100。
全体伤害类型(全体增益减益类型,类同)
对敌方全体单位造成伤害
领域类型(field类型)
对领域范围内各角色造成伤害。(增益减益效果类同)
跟范围伤害类型相同,也有范围中心,以及范围宽度(半径)。
例如,
深月2技能破甲,范围中心为前方距离自身1000的位置,范围宽度为250;
哈哈剑2技能治愈宝石,范围中心为自身,范围宽度为150
召唤类型
召唤出召唤物参与战斗,召唤物可以挡刀,击*召唤物会增加tp。
例如,
忍1技能,在自身前方200的位置召唤骷髅,骷髅只会对最近敌方单位进行普攻。
千歌ub,在我方最前面的位置召唤精灵,精灵也只会对最近的敌方单位进行普攻。
这里写的比较简略,有需要我可以出一期召唤物专题,召唤物的移动逻辑,之类的与人物不同。
范围类型与领域类型的区别
1,范围类型技能作用于角色受击宽度,而领域类型技能作用于角色受击中心
受击宽度和受击中心的概念参见[进阶硬核]公主连结游戏机制之站位机制
2,领域类型的技能实际上可以理解为改变了地形,所以角色离开领域范围时,属性增减效果就会消失;同理,角色进入范围,则生效。范围技能不存在这种情况。
技能类型与判定(分类二)
弹道类型技能
在攻击动画播放之间,会产生一个实体的飞弹,飞弹飞行至目标点造成伤害。
例如,后排法师的普攻。
非弹道类型技能
在攻击动画播放途中某个时间点造成伤害。
例如,前排战士的普攻。
区别
1,弹道类型的技能,在你实体的飞弹造成伤害之前,有时候攻击动作动画已经结束,开始进入攻击间隔。
2,弹道类型技能,必须等飞弹命中目标点才造成伤害,如果提前ub取消了技能,技能被敌方打断或者角色死亡会直接判定伤害无效。