说来有些感慨。从项目首爆,到今年6月拿到版号,《星之破晓》(以下简称破晓)已经3年了。
虽然它是国民级游戏《王者荣耀》最早公布的IP新作,有天美这块研发招牌做背书,但你很难说它备受瞩目。
它相比《王者荣耀:世界》,少了「开放世界」概念的性感,也少了「憋大招」给人的刺激;而相比《王者万象棋》,又缺一个有力的成功验证——《云顶之弈》和《金铲铲之战》的市场成绩,大家有目共睹。
而作为同玩法方向的先行者,《派对之星》在过去一年里过得也不算好,无论是国内还是海外市场。这个玩法框架似乎存在一些先天性的劣势,操作、付费、受众.....这些都给品类蒙上了一层迷雾。
葡萄君对《破晓》的好奇和质疑也是来自于此:平台格斗手游到底要怎么才能赚钱?格斗玩法很难撑起大DAU卖皮肤的模式;如果要带IP才有机会,那《王者荣耀》究竟算不算是一个好IP?这个IP又是否匹配玩法受众?
面对这些问题,游戏在最近(10月19日)开启的燃星测试里给出了新的答案:不要用大DAU竞技游戏的逻辑来理解这款产品。游戏确实是以PVP模式作为立项核心,但制作人则表示PVE能让玩家手里的英雄更具价值——更多使用场景和展示空间。
而在实际体验之后,葡萄君忍不住冒出了句:诶?这可能还真是个法子。
01 内容,内容,还是内容
腾讯集团高级副总裁马晓轶在近两年里,公开强调过数次「内容」的重要性——「内容驱动」和「玩法驱动」就是左脚和右脚。但玩法突破并不常见,在这种情况下,腾讯还需要更多内容的填充。
而这次《破晓》就把内容部分当成了一个研发重点。游戏开场就是接在《王者荣耀》CG短片《盟友》的剧情里,直接从动画过渡到实际操作部分。
游戏流程也并非是单张地图,而是具有一定长度,规模更大的线性关卡。那么团队不管是往里塞更多的运镜变化、还是交互动画都会更加容易与自然。
像进入对战模式时,游戏就采用了更具沉浸感和代入感的过渡动画。